Es geht in diesem Themenset um den Wettbewerb zwischen Glaubenskraft und Zauberei. Das Themenset kann nur zusammen mit Z&D gespielt werden. Oder es wird im Turnier gespielt. Person 1 spielt Z&D. Person 2 spielt 'Glaube & Aberglaube'
Zum aktuellen Regelwerk (29.10.01) (Word)
Bei B&A gibt es einen Wettbewerb der Klöster und Geistlichen. Das Themenset kann nur zusammen mit einigen Karten von 'G&A' gespielt werden.
Besondere Funktionen / Wichtigkeit: Pilger und Ziel der Pilger.
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In der Anlage übersende ich Ideen für zwei Themensets, die als Neuigkeit Mönche, Geistliche und Glaubenspunkte haben.
Von mir, nach dem Urlaub (wie gewohnt :)), auch noch mal ein paar Sachen zu Glaube & Aberglaube, zuerst:
Ich habe nach B&F, welches sich ja viel mit Kirche beschäftigt hat, einige übrige & ein paar neue Ideen in ein Klosterset gesetzt, welches hier auch schon mal diskutiert wurde, dieses ist hier zu finden Es geht dort um Kloster, Klosterausbauten usw...
Auf deine Idee, wo auf Zauberer Mönche & Geistliche stoßen, könnte man das simultan gleichsetzen mit den Zitadellen, welche ja Zitadellenausbauten bekommen.
Für dieses Set war ebenfalls schon der Kampf Heiden - Christen im Gespräch, aber wegen mangelnder Ideen ein guten Umsetzung ist das dann irgendwann mehr oder weniger in Vergessenheit geraten. Die alten Mails hierzu müssten unter http://groups.yahoo.com/group/SvC-K-Erfinder im Monat November 2000 zu finden sein.
Wie Du sicher bemerkt hast, bin ich im Moment mit dem 2-Dimensionen-Set ziemlich beschäftigt, trotzdem ein paar Bemerkungen zu einzelnen Karten:
Missionsreise: Der Einsatz dieser Karte ist gratis. Wie lange hält ihre Wirkung an?
Erleuchtung: Das Ereignis trifft gegebenenfalls beide? (Wenn ich z.B. "Seuche" genommen habe)
Teufelswerk: Bedingung: Teufel im gegnerischen Fürstentum. (Das Eingreifen eines Heiligen stellt auch eine Bedingung)
wieso im gegnerischen?
Neue Karte: Eine Entscheidung des Glaubens [Eigentlich Gottesurteil, aber der Name ist schon belegt]: Bedingung: Ein Spieler mindestens ein Zauberer, der andere mindestens einen Mönch. Jeder Spieler zählt seine GK/ZK und rechnet einen Würfelwurf dazu. Der Gewinner kann sofort alle seine Mönche oder Zauberer auf 3 GK/ZK drehen, der Verlierer verliert 1 dieser Einheiten, die der Gegner bestimmt. Idee: 1 Kön 18,18-40.
Inquisitor/Großinquisitor: Niemand wird den Großinquisitor einsetzen, da er erstens eine Bedingung voraussetzt und zweitens mit einem Risiko verbunden ist, der Inquisitor allein jedoch nicht.
stimmt. ich würde einfach die Funktionen tauschen, aber die Bedingung lassen.
Probstei: +1 Handkarte ist OK.
Kreuz: Ich würde die Karte "Heiliges Kreuz" nennen und ihr folgende Funktionen zuteilen: Schutz vor Seuche und jeglichen anderen Übergriffen auf Landschaften und deren Bewohner in dieser Stadt, wie Feuerteufel, Sturm, Waldbrand. Nicht vor Händler o.ä.
den Kartäuser gibt's bei den Mönchen zweimal, einmal bei der wüste & einmal für die Weidelandschaft...
ansonsten habe ich auch nix mehr zu bemängeln, außer die von Patrick schon angesprochenen Punkte.
B&A ist mir im Moment noch zu wage, werde mir eventuell mal Gedanken dazu machen.
Zunächst einmal halte ich die Idee für sehr interessant, da sie das Geschehen im MA widerspiegelt.
Wenn es aber schon in der Einleitung heißt, dass eine Partei - der Glaube - hoffentlich gewinnt und die Elemente des Spiels diesen auch eindeutig bevorzugen, frage ich mich wer dann freiwillig die andere Partei übernimmt.
Geändert.
Um also ein sinnvolles Spiel zu gewährleisten muss eine gewisse Waffengleichheit herrschen. Dazu sollte als zentrale Karte des Glaubens nicht das Kloster, das nur HLE kostet - drei RS die von Anfang an vorhanden sind - herangezogen werden, sondern eine der Zitadelle in Bezug auf die aufzuwendenden RS vergleichbare Karte. Wie wäre es z.B. mit einer "Abtei", die LLGGH kosten könnte und auf die Siedlung gelegt wird. Analog der Zitadelle wird sie durch den 1. Mönch auf 2 SP aufgewertet.
Berücksichtigt.
Auch würde ich nicht mit einer Vielzahl von Mönchsorden spielen - diese standen im MA in starker Konkurrenz zueinander, ja waren sich teilweise spinnefeind - sondern die Mönche auf 2 Orden (Mönche u. Nonnen?) + Franziskaner, die an kein Kloster gebunden wären, beschränken. Für die beiden Mönchsorden böten sich dann Mönche mit verschiedenen Funktionen (Abt - vergleichbar mit Ari, Prior, Cellerar, Bibliothekar, Heilkundler etc. an) die dann an die verschiedenen Landschaften angelegt würden.
Diese Idee sollten wir uns für ein weiteres Themenset aufheben: Glaube B: "Beten & Arbeiten". Ich habe da schon Ideen / Reste gesammelt. Aber es fehlt noch die Grundlinie.
Die Anzahl der Mönche sollte aber gleich der Anzahl der Zauberer sein.
Ja.
Sollte doch mit vielen Mönchsorden gespielt werden, so böte sich an die Inquisitoren an das Ausliegen von Dominikanern (den Hunden des Herrn) zu binden, die übrigens schwarz-weiße Kutten trugen (s. Bernado Gui in "Der Name der Rose"),
Ja.
die Franziskanern mit besonderen mildtätigen Funktionen (Gegner erhält z.B. immer ein Korn wenn er keins hat) auszustatten
1x pro Runde???
Ich könnte mir folgende Regel vorstellen: der Gegner erhält nur dann ein Korn wenn er keins hat und insgesamt über weniger RS verfügt, der Franziskaner erhält im Gegenzug eine GK, alternativ gäbe es auch die Möglichkeit, dass der Gegner die für das Auslegen und für jedes Erhöhen der Glaubenskraft aufzuwendenen RS erhält wenn er eine leere Landschaft des entsprechenden RS hat.
und einen gelegentlichen Religionsstreit per Ereignis zuzulassen.
Hast Du Ideen??
Mir schweben da neben der schon angesprochenen Armutsfrage (s. Franziskaner und in dem Buch "Der Name der Rose" ausführlich dargestellt - der Film behandelt diesen Aspekt dagegen nur am Rande) der Investitur- und der Ablasshandelstreit vor. Die "Armutsfrage" führte zur Ketzerverfolgung wovon auch Mönche betroffen waren, beim Investiturstreit ging es um die Macht zwischen Papst und Kaiser (wer setzt die Bischöfe ein? Heinrich IV, Gang nach Canossa 1077), letzterer führte durch Luther schließlich zur Reformation. Ins Spiel würde ich sie in der Gestalt einführen, dass bei der Armutsfrage ein Mönch oder Ritter (würfeln oder Gegner entscheidet?) wieder auf die Hand (oder aus dem Spiel?) genommen werden muss oder ein sakrales Gebäude zerstört wird, beim Investiturstreit alle Mönche eine Einheit Glaubenskraft verlieren (analog "Wut der Riesen") und der Ablasshandelstreit das FT des G-Spielers in 2 Teile teilt, die bis zum Ende des Spiels untereinander nicht mehr handeln können, ähnlich wie bei den Wiedertäufern (nur das diese vertrieben werden können). Analog wäre dann ein Ereignis "Streit der Zauberer" vorzusehen.
An Hand dieser Informationen denke ich, dass Augustiner, Benediktiner, Dominikaner und Franziskaner am ehesten im Kampf gegen Zauberer Sinn machen, alle anderen leben doch mehr oder weniger stark zurückgezogen.
Dies kann man vielleicht noch realisieren.
Da in den Klosterbibliotheken wohl auch "nicht genehme" Bücher gehortet bzw. weggeschlossen wurden, wäre zu überlegen ob der "Glaubens"-Spieler nach Auslage einer Bibliothek auch Zauberbücher auslegen, aber nicht benutzen darf.
Das wäre mehr ein Wegschließen. Wie wäre es, wenn man Zauberbücher einfach unter die Bibliothek legen würde und sie somit dem Zugriff des Zauber-Mitspielers entziehen würde.
Das unter die Bibliothek legen halte ich für eine gute Lösung. Ich würde dies aber nur für Zauberbücher (ZB) vorsehen, die der Glaubensspieler im Ausbaustapel findet (erweitertes Grundspiel) oder beim Z-Spieler durch einen Spion entwendet, wobei das Entwenden entgegen der Regel, dann auch ohne Zitadelle gestattet wäre wenn der G-Spieler eine Bibliothek gebaut hat. Für den Fall, dass die Bibliothek durch einen Feuerteufel vernichtet würde, wären die ZB dann verbrannt (Ablagestapel).
Zu klären wäre:
Zu diesem Set sind mir folgende Karten eingefallen:
Folgende Kartenideen habe ich erst einmal aufgenommen:
Fastenzeit , Wiedertäufer, Reformation, Reliquienschrein, Ablasskrämer, Johanna die Amazone, Handbuch der Inquisition
Aus meinem H.P meets Z&D-Set könnten folgende Karten dazu passen:
Bibliothek der Zauberer, Kaufhaus der Zauberer, Quantensprung, Schwarzes Loch, Ring der Zauberer, Hexensabbat, Zeitreise.
Diese Karten sind allgemein auf Zauberei abgestellt. Sie passen nicht zu "Glaube + Aberglaube, finde ich.
Diese Karten sehe ich als Beitrag zur "Waffengleichheit". Die Auswahl sollte also von der Art der neuen Glaubenskarten und den bisher schon vorhandenen Zauberkarten abhängen.
Aus den neuen T20002-Karten passt mMn das Ereignis "Aberglaube" dazu.
Was sind das für Karten?
Diese Karten liegen dem CD-Kartenspiel bei. Beim Ereignis " Aberglaube" verliert man für jedes Kloster, jede Bibliothek und jede Uni einen Rohstoff.
Folgende Ideen hätte ich noch:
Jesuiten, gegr. 1534/1539 durch Ignatius von Loyola, span. Edelmann, 1540 von Papst Paul III bestätigt. Sehr missionarischer Orden, tätig in der Gegenreformation. "Militärisch" straff org. Orden (General als "Chef"). In Deutschland zeitweise, in der Schweiz noch immer verboten. Das Auslegen würde ich an das Vorhandensein einer Burg/Ordensburg und einen Ritter mit mind. 3 StP oder einer Gesamtstärke (StP + TP) von mind. 5 binden. Der Ritter wird dann aus dem Spiel genommen (Ablagestapel) und durch den Jesuit ersetzt. Eine Burg/Ordensburg erhält dann gleichzeitig die Funktion der Ordensburg (Schutz teurer Ritter) bzw. Burg (ermäßigtes Auslegen von Rittern).
Johanniter Orden, gegr. im 11. Jahrhundert in Jerusalem zur Versorgung kranker Pilger, der später seinen Sitz über Zypern nach Malta verlegte und aus dem dann später der Johanniter und Malteser Hilfsdienst hervorging. Hier böte sich an einen Ritter, der durch das Ereignis "Kreuzzug" (L&B) aus dem Fürstentum entfernt wurde durch einen Johanniter zu ersetzen. Eine andere Möglichkeit wäre bei Kombination mit "S&K" diesen Mönch wie auch die "Karmeliter" in eine Kolonie zu legen.
Novize, startet ähnlich dem Zauberlehrling von Stephan Leinhäuser mit einer Einheit GK wenn mindestens ein Mönch ausgelegt ist, beim Einsatz ist auch hier würfeln erforderlich. Kann auch ohne "Liebeszauber" durch ein Burgfräulein (--> Ablagestapel) oder eine Hexe verführt werden.
Seuche/Pest, da die Anzahl der Katzen im Zuge der Hexenverfolgung ebenfalls stark reduziert wurde, konnten sich Ratten und hiermit die die Pest übertragenden Flöhe ungehindert ausbreiten. Daher mein Vorschlag, dass vom Ereignis "Seuche" oder "Pest" (R&W) nur das FT des G-Spielers betroffen ist, da es im Zauberreich genügend Katzen gibt.
Hexenhammer, Gerichtsbuch der Hexenprozesse von Sprenger u. Institoris (1489). Wie der "Triumpfbogen" (K&F) auslegbar, für jeden erfolgreich bekämpften Zauberer dürfen ie es um einen SP hochdrehen (max. 4). Bedingung: Gericht, Inquisitor o. Großinquisitor. Liebeszauber (Zauberaktion): In dieser Runde sind auch Mönche für fleischliche Gelüste empfänglich. Sie können einen Mönch durch Imelda betören (--> Ablagestapel).
Cena Cypriani (das verbotene Buch), wird vom Zauberer in die Bibliothek des G-Spielers gelegt, blockiert dort einen Platz für Zauberbücher. Ein Mönch der an der Bibl. anliegt kann nur auf max. 2 GK aufgewertet werden. Kann nur durch den Brand der Bibl. (Feuerteufel) vernichtet werden.