Glaube & Aberglaube

Von Manfred Weyer und Dr. Reiner Düren

-VERSION 0.2 - 14.01.2001-


Regeln zum Set Zentralkarten Aktionskarten Zauberaktionskarten Ausbauten Ritter Mönche/Nonnen Geistliche Glaubensbücher Ereigniskarten

Idee: Es geht in diesem Themenset um den Wettbewerb zwischen Glaubenskraft und Zauberei. Das Themenset kann nur zusammen mit Z&D gespielt werden. Oder es wird im Turnier gespielt. Person 1 spielt Z&D. Person 2 spielt "Glaube & Aberglaube".

Allgemeine Regeln

Neue Regeln und Ideen:

Bedingungen für Mönche:

Bedingungen für Geistliche:

Auslage auf bestimmte Orte beschränkt? Einsatz wann + wie?

Besondere Karten: Die Abteien spielen eine zentrale Rolle in diesem Spiel. Sie sind Bedingung zur Auslage der Mönche. Die ... (Anzahl) werden in der Mitte ausgelegt. Will ein Spieler eine Abtei bauen, er nimmt es sich eine Karte aus der Mitte des Spielfeldes und legt sie nach bezahlen der Rohstoffe auf einer Siedlung in seinem Fürstentum aus.

Kartenideen: Dieser Kartensatz sollte vergleichbar viele Karten haben wie Z&D + zusätzliche ergänzende Karten für beide Themensets, die den Wettbewerb gegeneinander ermöglichen.

Abkürzungen:
Holz, Lehm, Korn, Gold,
Erz, Schaf, ZauberKraft,
RohStoffe, AktivierungsKosten,
SiegPunkt, HandelsPunkt,
StärkePunkt, Turnierpunkt

Kartenideen:


Regeln zum Set Zentralkarten Aktionskarten Zauberaktionskarten Ausbauten Ritter Mönche/Nonnen Geistliche Glaubensbücher Ereigniskarten

Zentralkarten

Name, Anz., Idee RS, Punkte Funktion Kommentare Grafik
Paradies (Landschaft)   Karte für Ausbaukartenstapel. Einnahme GK bei Würfelergebnis "?".Wenn Sie diese Karte auf der Hand halten, können Sie diese gegen eine beliebige doppelte Landschaft in Ihrem Fürstentum tauschen. Die zu tauschende Landschaft kommt unter den Landschaftskartenstapel.    
Abtei
(Dr. Reiner Düren)
LLGGHH
1-2 SP
Zentralkarte des Glaubens zur Auslage von Mönchen und Geistlichen ... Bei Auslage der Karte hat sie entsprechend der Auslage von Zitadellen 1 SP. Analog der Zitadelle wird sie durch den 1. ausgelegten Mönch auf 2 SP aufgewertet.    


Regeln zum Set Zentralkarten Aktionskarten Zauberaktionskarten Ausbauten Ritter Mönche/Nonnen Geistliche Glaubensbücher Ereigniskarten

Aktionskarten

Böser Blick (2x)   Würfeln Sie! Bei 1 - 4 muss Ihr Gegner einen Geistlichen Ihrer Wahl zurück auf die Hand nehmen.    
Beten (3x) Gk Spielen Sie diese Karte gegen "Satan" und "Böser Blick". Auch bei einer 3 und 4 haben diese keine Wirkung. Die Karte ist vor dem Würfelwurf des Gegners auszuspielen.    
Fegefeuer (1x) Gk Sie dürfen Ihrem Gegner bis zu 3 Zauberkraft rauben und in Glaubenskraft umwandeln.
Bedingung: Dom
   
Hexenverbrennung (1x) Gk Wenn Sie diese Karte einsetzen, wird die Hexe sofort auf den Ablagestapel befördert. Sie können diese Karte einsetzen, sobald die Hexe ausgelegt wurde. Diese Karte schützt allerdings nicht vor der Erstwirkung einer Hexe. Beispiel: Wenn die Hexe auf einer Kloster gelegt wird, muss man eine Karte von seiner Kartenhand zurückgeben.
Bedingung: Dom
   
Wunder (1x) Gk Suchen Sie sich aus dem Ereigniskartenstapel eine beliebige Karte aus, die sofort zur Anwendung kommt.
Bedingung: Dom
   
Glaube kann Berge versetzen (1x) GkGk Tauschen Sie 1 eigene doppelte Landschaft gegen eine doppelte Landschaft Ihres Gegners oder gegen 1 beliebige aus dem Landschaftskartenstapel oder 1 beliebige in Ihrem Fürstentum. Die Rohstoffe gehen dabei verloren.
Beim Tausch mit Ihrem Gegner dürfen Sie keine Landschaften nehmen, die Landschaftsausbauten haben.
   
Beichte (1x) Gk Legen Sie diese Karte auf einen Ausbaukartenstapel Ihres Gegners. Er muss Ihnen alle Karten zeigen, die er aus diesem Kartenstapel auf die Hand nimmt.    
Strafe Gottes (?x) Gk Setzen Sie diese Karte nach einem gegen Sie gerichteten Zauber ein. Der Zauber richtet sich gegen den Anwender selbst (oder bleibt wirkungslos). Zauber ausgelöst durch eine Zauberaktionskarte oder die Anwendung von einem Zauberbuch, mag. Gegenstand, Zahl oder Zeichen.    
Missionsreise (2x) Gk Karte auf gegnerisches Zauberbuch legen: Sperrung eines Zauberbuches beim Gegner. Wenn er ein erfolgreiches Jahr würfelt, kann er würfeln:
1 - 3 Karte weg
4 - 6 Karte bleibt.
Erneute Chance beim nächsten erfolgreichen Jahr.
[PG]: Wie lange hält ihre Wirkung an?
 
Wundertätiges Eingreifen eines Heiligen (1x) GkGkGk Machen Sie den Ablagestapel zu einem Ausbaukartenstapel. Im Turnierspiel kann nur der eigene Ablagestapel genommen werden.
Bedingung: Heiliger
   
Erleuchtung (1x) Gk Sie dürfen 1 Karte aus Ereigniskartenstapel aussuchen und auf die Hand nehmen. Sie kann nun bei Bedarf als Aktionskarte eingesetzt werden. Die Karte kommt nach dem Einsatz unter den Ereigniskartenstapel.
Die Karte trifft bei Einsatz gegebenenfalls beide Spieler (z.B. "Seuche"), es sei denn eine Ereigniskarte trifft eine andere Aussage.
   
Teufelsaustreiber (1x)   Würfeln Sie: Bei 1 - 3 muss der Gegner seinen Teufel auf den Ablagestapel legen. Bei 4 - 6 verlieren Sie 2 GK.    
Gottesgericht
(Wolfram Henning)
  Wird das Ereignis "?" gewürfelt, decken Sie die nachfolgenden zwei Ereigniskarten auf und entscheiden Sie, was wen trifft.
Bedingung: Kloster, Kirche oder Kathedrale.
   
Großinquisitor (1x) Gk Würfeln Sie! Bei 1 - 4 muss Ihr Gegner einen Zauberer seiner Wahl ganz aus dem Spiel nehmen.
Bedingung: Dominikaner
   
Inquisitor (1x) Gk Würfeln Sie: Bei 1 - 5 muss Ihr Gegner einen Zauberer Ihrer Wahl ganz aus dem Spiel nehmen. Bei 6 müssen Sie einen Mönch Ihrer Wahl aus dem Spiel nehmen.
Bedingung: Dominikaner
   
NN (1x) ZkZk Die Schutzwirkung des Steins der Weisen ist für diese Runde aufgehoben.    
Reformation (2x)
(Dr. Reiner Düren)
  Spielen Sie diese Karte aus als Konter oder nach dem Ereigniswurf wenn Ihr Gegner gegen ein Ereignis geschützt ist. Diese Karte kontert alle "katholischen Karten" (Ablasshandel, Bekehrung, Bischof bzw. Jacques (das vom Gegner bezahlte Gold verfällt, aber Jacques bleibt liegen), Exorzist, Inquisition und Kreuzigung) und hebt die Schutzwirkung katholischer Ausbauten (Kirche, Kathedrale, Papstsitz, Schloss) Ihres Gegners auf.    
Wiedertäufer
(Dr. Reiner Düren)
  Und plötzlich gibt es einen Staat im Staate.
Legen Sie die Karte auf eine Siedlung oder Stadt des Gegners. Ihr Gegner kann nur max. 1 RS einer Landschaft die zu 2 Siedlungen/Städten gehört für den Ausbau der Nachbarstadt/-siedlung verwenden, aber nur wenn die Landschaft mind. 2 RS hat. Er kann Gebäudefunktionen/Flotten etc. nur spez. für diese Siedlung/Stadt nutzen. Er spielt quasi mit 2 Fürstentümern zwischen denen kein Handel oder sonstiger Austausch möglich ist.
Er kann die Wiedertäufer nur durch gemeinsames Ausspielen von Bischof und schw. Ritter vertreiben. Sie können den WT nicht durch eine Kräuterhexe schützen.
   
Ablasskrämer
(Dr. Reiner Düren)
  Wühlen im Dreck ist sein Leben.
Schauen Sie sich die Handkarten Ihres Gegners an und wählen Sie eine aus folgenden Karten aus, die Ihr Gegner sofort auf seinen Ablagestapel legen muss: Kräuterhexe, Spion, Feuerteufel, Raubzug, Händler, Bestechung (P&I), Hexe (Z&D), Burgfräulein Imelda (R&H), Wahrsagerin (A&F), Betrügender Bauherr (B&F), Heidenpapst (H&G)
Bedingung: Wachstube o. Verlies (K&F)
   


Regeln zum Set Zentralkarten Aktionskarten Zauberaktionskarten Ausbauten Ritter Mönche/Nonnen Geistliche Glaubensbücher Ereigniskarten

Zauberaktionskarten

Pakt mit dem Teufel (2x) Zk Setzen Sie diese Karte gegen den "Missionar" ein. Wenn Sie diese Karte einsetzen, wandert der gegnerische Missionar statt eines eigenen Zauberers unter einen Ausbaukartenstapel.    
Satan (2x) Zk Würfeln Sie! Bei 1 - 3 muss Ihr Gegner einen Geistlichen seiner Wahl ganz aus dem Spiel nehmen. Bedingung: 2 Zitadellen.    
Mächte der Finsternis (1x) Zk Sie dürfen Ihrem Gegner bis zu 3 Glaubenskraft rauben und in Zauberkraft umwandeln.
Bedingung: 2 Zitadellen.
   
Teufelswerk, (Teufelszeug,Teufelswerkzeug) (1x) 3Zk Machen Sie einen Ausbaukartenstapel zu einem Ablagestapel
Bedingung: Teufel im gegnerischen Fürstentum.
   
NN   Karte gegen Mönche    
Teufel (1x)   Beim Gegner auslegen! Er verliert hierdurch einen Siegpunkt.
Bedingung: Hölle oder Tor zur Hölle
Bekämpfung: "Teufelsaustreiber"
   


Regeln zum Set Zentralkarten Aktionskarten Zauberaktionskarten Ausbauten Ritter Mönche/Nonnen Geistliche Glaubensbücher Ereigniskarten

Ausbauten

Probstei (2x) HLGk Auslage von Mönchen an 1 angrenzenden Landschaft möglich. Zusatzfunktion: Sie dürfen 1 Karte mehr auf der Hand halten.
Bedingung: 2 Klöster
Eine Propstei ist eine Außenstelle eines Klosters. An Kloster angelehnt. Kirche mit nur 1 Turm
Prozessionsweg (1x) LHGk
1 HP
Legen Sie diese Karte auf eine ausliegende Straße. Jeder Geistliche, den Sie in Ihrem Fürstentum aufstellen, kostet Sie einen Rohstoff weniger.    
Ordenskapitel (1x) GkG
1 HP
Pro Zug dürfen Sie für 1 Gold die Glaubenskraft von einem beliebigen Mönch um 1 Einheit aufwerten.    
Heiliges Kreuz (1x)
(Patrick Grawehr)
HGk Schutz vor Seuche und jeglichen anderen Übergriffen auf Landschaften und deren Bewohner in dieser Stadt, wie Feuerteufel, Sturm, Waldbrand. Nicht vor Händler o.ä.   Talisman: Kreuz
Glockengießerei (1x)
(Dr. Reiner Düren)
ELH
1 HP
Sparen und verdienen Sie beim Aufbau von Gebäuden die Glocken benötigen.
Beim Bau folgender Gebäude (Kloster, Kirche, Kathedrale, Feuerwache) zahlen Sie 1 Erz weniger. Jedesmal wenn Ihr Gegner eins dieser Gebäude baut erhalten Sie eins der abgegebenen Erze sofern Sie es in Ihrem Fürstentum unterbringen können.
   
Pilgerflotte (1x) HS
1HP
Sie dürfen 2 gleiche Rohstoffe in 1 GK eintauschen.   Entsprechend Handelsflotten
Reliquienschrein (3x)
(Dr. Reiner Düren)
HG Ziehen Sie die Pilgerströme in Ihr Fürstentum. Legen Sie diese Karte an ein Kloster, eine Kirche o. Kathedrale, sie verbraucht keinen Ausbauplatz (in eine Siedlung können also 3, an eine Stadt 5 Ausbauten gelegt werden). Sie erhalten bei jedem ertragreichen Jahr ein weiteres Gold wenn sie 4 bis 6 würfeln.
Diese Karte gilt sowohl als Siedlungs- als auch als Stadtausbau (z.B. für Baukran)
   
Dom (2?x) LLHGkGk
1 SP
Schützt Gebäude, Einheiten, Mönche, Geistliche, Rohstoffe in dieser Stadt vor gegnerischer Zauberei.    
Hexenturm (1x) 5RS
1 SP
Schützt alle Gebäude Ihres Fürstentums vor der Hexe.
Bedingung: Dom
   
Domschule (1x)   Für 1 GK dürfen Sie das Ergebnis des Ertragswürfels vorher bestimmen.
Bedingung: Dom
Information: Domschulen waren zusammen mit den Klosterschulen Hauptträger des frühmittelalterlichen Schulwesens. Ähnlich Kathedrale, evtl. anderer Turm
Folterkammer (1x)   Gegen Zauberer    
Hölle (1x, einmalig) ...Zk Beim Gegner auslegen! Geistliche und Mönche haben in dieser Stadt keine Wirkung. Keine Wirkung bedeutet: GK der betroffenen Mönche wird auf 0 gedreht und kann erst wieder aufgefüllt werden, wenn die Hölle beseitigt ist.
Die Hölle kann mittels Einsatz von 2 GK beseitigt werden. Sie wandert dann unter einen beliebigen Ausbaukartenstapel. Für 3 GK kann sie auf den auf den Ablagestapel gelegt werden. Die Hölle ist immun gegen den Feuerteufel.
Bedingung: 2 Zitadellen.
   
Tor zur Hölle (1x) 2ZkG Karte wird in eine gegnerische Siedlung / Stadt gelegt. Alle Mönche im gegnerischen Fürstentum dürfen höchstens 1 GK haben.
Beseitigung wie bei Hölle.
Bedingung: 2 Zitadellen
   


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Ritter

Apokalyptischer Reiter (1x, einmalig) viele RS
viele StP
0 TP
Der Tod ist sein Handwerk.
Ein gegnerischer Ritter wandert bei Auslage des apokalyptischen Reiters Ritters auf den Ablagestapel.
Immun gegen "Burgfräulein Imelda", aber nicht gegen den "schwarzen Ritter".
Die apokalyptischen Reiter sind bereits bei D&D eingeplant. Reiter mit Sensenmann
Bruderschaft des geheimen Schwertes (1x, nicht einmalig) ?? Zur Bekämpfung von Drachen durch Würfeln: GK + Würfelergebnis. Gewinnt die Bruderschaft, muss der Gegner den entsprechenden Drachen auf die Hand nehmen. Gewinnt der Drache, muss die Bruderschaft auf die Hand genommen werden. Aktivierung durch 1 / 2 GK.    
Johanna die Amazone (1x, einmalig)
(Dr. Reiner Düren)
KKSS
StP=Anzahl eigene Ritter
Ihr Ziel ist die Befreiung des eigenen Volkes.
Entfernen Sie ein gegn. Gebäude oder gegn. Landeinheit in Ihrem Fürstentum (nicht in Kolonien) und legen Sie Johanna auf den freien Platz. Solange Johanna ausliegt, kann Ihr Gegner keine Gebäude oder Landeinheiten in Ihrem Fürstentum errichten. Wird nach Ausspielen der Inquisition auf den Ablagestapel gelegt (Hinweis: Dafür kann die Karte "Inquisition" auch im erw. Grundspiel verwendet werden).
Immun gegen Imelda.
Bedingung: Ritterstein beim Gegner
   


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Mönche/Nonnen

Zisterzienser (einmalig) 2G Ein "Zisterzienser" kann nur an eine Goldflusslandschaft (Gold) angelegt werden. Er wandelt den Rohstoff "Gold" aus der angrenzenden Goldflusslandschaft im Verhältnis 1:1 in Glaubenskraft um. histor. Erläuterung: Zisterzienser oder weiße Mönche: gegr. 1098 aus einer Abspaltung von Benediktinern, erstes Nonnenkloster 1120, strengere Auslegung der Regeln der Benediktiner. Mönche leben sehr zurückgezogen.  
Dominikaner (einmalig) KG Ein "Dominikaner" kann nur an eine Getreidelandschaft (Getreide) angelegt werden. Er wandelt den Rohstoff "Getreide" aus der angrenzenden Getreidelandschaft im Verhältnis 1:1 in Glaubenskraft um. histor. Erläuterung: Dominikaner: gegr. 1215, sehr kirchenpolitischer und missionarischer Orden (Lateinamerika, Indien), Mönche waren nicht ans Kloster, sondern den Orden gebunden. "Schwert" der Inquisition (domini canes = Hunde des Herrn), starke Entwicklung von Nonnenklöstern im 19. und 20. Jahrhundert.  
Augustiner (einmalig) EG Ein "Augustiner" kann nur an eine Gebirgslandschaft (Erz) angelegt werden. Er wandelt den Rohstoff "Erz" aus der angrenzenden Gebirgslandschaft im Verhältnis 1:1 in Glaubenskraft um. histor. Erläuterung: Augustiner: 1. Orden der RK, bekanntestes Mitglied: Martin Luther, ein Orden der insbesondere im Bereich Schulbildung tätig ist. Es gibt sowohl Nonnen- als auch Mönchskloster.  
Benediktiner (einmalig) LG Ein "Benediktiner" kann nur an eine Hügellandschaft (Lehm) angelegt werden. Er wandelt den Rohstoff. "Lehm" aus der angrenzenden Hügellandschaft im Verhältnis 1:1 in Glaubenskraft um. histor. Erläuterung: Benediktiner: gegr. im 6. Jahrh. (ora et labora). Kein geschlossener Orden da jedes Kloster autonom ist. Erste Nonnenklöster im 7. Jahrh. Klöster waren Hauptorte der Literatur und Bildung. Das goldene Zeitalter der Benediktiner endete Mitte des 12. Jahrhundert, danach Verfall und Dekadenz. Neubeginn ab 1424.  
Kartäuser (einmalig) SG Ein "Kartäuser" kann nur an eine Weidelandschaft (Wolle) angelegt werden. Er wandelt den Rohstoff "Wolle" aus der angrenzenden Weidelandschaft im Verhältnis 1:1 in Glaubenskraft um. histor. Erläuterung: Kartäuser: gegr. 1084, essen kein Fleisch und am Freitag und anderen Fastentagen nur Wasser und Brot, leben in Einzelzellen und treffen nur zum nächtlichen Gottesdienst, Morgenmesse und Nachmittagsvesper zusammen, essen miteinander an Sonntagen und großen Feiertagen, wo sie auch miteinander sprechen und haben 1x pro Woche einen langen Spaziergang. Wenige Nonnenklöster in Frankreich und Italien.  
Prämonstratenser (einmalig) HG Ein "Prämonstratenser" kann nur an eine Waldlandschaft (Holz) angelegt werden. Er wandelt den Rohstoff "Holz" aus der angrenzenden Waldlandschaft im Verhältnis 1:1 in Glaubenskraft um. histor. Erläuterung: Prämonstratenser: Gegr. 1120 durch St. Norbert von Xanten. Zwischending zwischen streng abgeschiedenem und aktivem Leben. Mischung aus Augustinischen und zisterziensischen Regeln.  
Bettelmönch (einmalig) GTorf Ein "Bettelmönch" kann nur an eine Moorlandschaft angelegt werden. Er wandelt den Rohstoff "Torf" aus der angrenzenden Moorlandschaft im Verhältnis 1:1 in Glaubenskraft um.    
Salvatorianer (einmalig) HPG .... an Meereslandschaft    
Kluniazenser (einmalig) GGG Ein "Kluniazenser" kann an eine beliebige Landschaft angelegt werden. Er wandelt den Rohstoff dieser Landschaft im Verhältnis 1:1 in Glaubenskraft um. histor. Erläuterung: Kluniazenser: Abspaltung von den Benediktinern (910), Rückkehr zu den ursprünglichen Ordensregeln bei Cluny/Frankreich  
Karmeliter (einmalig) WeinG Ein "Karmeliter" kann nur an eine Weinlandschaft angelegt werden. Er wandelt den Rohstoff "Wein" aus der angrenzenden Weinlandschaft im Verhältnis 1:1 in Glaubenskraft um. histor. Erläuterung: Karmeliter: wahrscheinlich durch Kreuzritter am Berg Karmel (heutiges Israel) um 1155 gegr. Ziel war es das Leben des bibl. Propheten Elia nachzuvollziehen. Einsiedlerisches Leben in Einzelzellen, Schweigegelübde. Erstes Nonnenkloster 1452.  
Franziskaner (einmalig) GGG Ein "Franziskaner" (Minorit = minderer Bruder) wird auf einer Straße angrenzend an eine Stadt mit Kloster ausgelegt. Er kann sich dort jeweils wahlweise aus der oberen und unteren Landschaft mit Glaubenskraft bedienen. Er wandelt die Rohstoffe der beiden angrenzenden beliebigen Landschaften im Verhältnis 1:1 in Glaubenskraft um. histor. Erläuterung: Franziskaner: gegr. Im frühen 13. Jahrhundert durch Franz v. Assisi (1209 Bestätigung durch Papst Innocent III). 1212 Gründung des Nonnenordens. Das Gebot der totalen Armut, führt zu Konflikten innerhalb des Ordens, Aufspaltung in Spirituale (strenges Armutsprinzip) und Konventuale (Gebrauch von Gütern zulässig) und mit anderen Orden. Missionarische Tätigkeit in Europa und Afrika. Starker Einfluss auf Bildung an Universitäten.

[RD]: Mit besonderen mildtätigen Funktionen (Gegner erhält z.B. immer ein Korn wenn er keins hat) ausstatten

 
Kapuziner NN   histor. Erläuterung: Kapuziner: Abspaltung von den Franziskanern (1525), Ziel: Rückkehr zu den ursprüngl. Regeln, insbes. Leben in Armut.  


Regeln zum Set Zentralkarten Aktionskarten Zauberaktionskarten Ausbauten Ritter Mönche/Nonnen Geistliche Glaubensbücher Ereigniskarten

Geistliche

Missionar (1x) RS: SGk
AK: 3Gk
Ihr Gegner muss einen Zauberer Ihrer Wahl zurück auf die Hand nehmen.    
Prophet (1x) RS: GkE
AK: Gk
Sie dürfen den Ereigniskartenstapel ansehen und die Reihenfolge der obersten 5 Karten verändern.    
Heiliger (1x) RS: GkKS
AK: 2Gk
Sie dürfen eine abgelegte (Glaubens-)Aktionskarte zurück auf die Hand nehmen.    
Abt (1x) RS:..Gk
AK: -
Keine Anwendung von Zauberkraft gegen eine Siedlung oder Stadt in der er ausliegt.
Bedingung: 2 Klöster
   
Apostel (1x) RS: Gk
AK: Gk
Keine Anwendung Zauberkraft gegen Städte / Fürstentum mit Geistlichen    
Erzabt (1x) RS: 2GkSSK
AK: -
1 SP
Sie dürfen eine Karte mehr auf der Hand halten.
Verlieren Sie den Erzabt, müssen Sie nicht sofort 1 Handkarte abgeben. Sie dürfen aber erst wieder eine neue Karte auf die Hand nehmen, wenn Sie die gültige Handkartenzahl erreicht haben.
Bedingung: 2 Klöster
   
..., der Bischof (1x) RS: GkK
AK: Gk
Setzt Ihr Gegner die Karte "Raubzug" oder "Feuerteufel" ein, so verliert Ihr Gegner auch bei einer 3 oder 4.    
Geißler (1x) RS: GkS
AK: Gk
Gegner zwingen, seine abgelegten Handkarten auf den Ablagestapel zu legen.    


Regeln zum Set Zentralkarten Aktionskarten Zauberaktionskarten Ausbauten Ritter Mönche/Nonnen Geistliche Glaubensbücher Ereigniskarten

"Glaubens"bücher

Ähnlich einem Zauberbuch im FT des Glaubenskämpfers auszulegen.
Handbuch der Inquisition (Practica Inquisitionis heretice pravitatis)
(Dr. Reiner Düren)
  Der Gegner muss Ihnen zum Abschluss seiner Runde seine Handkarten zeigen. Sie dürfen eine Hexe entfernen und auf den Ablagestapel legen.    


Regeln zum Set Zentralkarten Aktionskarten Zauberaktionskarten Ausbauten Ritter Mönche/Nonnen Geistliche Glaubensbücher Ereigniskarten

Ereigniskarten

Ostern   Für jeden im Fürstentum ausliegenden Mönch dürfen Sie einmalig 1 zusätzliche Karte auf die Hand nehmen.Die Spieler nehmen sich diese Karten von einem Ausbaukartenstapel von oben. Neue Karten dürfen solange nicht auf die Hand genommen werden, bis die erlaubte Handkartenzahl wieder erreicht ist.    
Himmelfahrt   Für jeden Geistlichen erhält man einen beliebigen Rohstoff.    
Pfingsten   Sie erhalten 2 zusätzliche Glaubenskrafte    
Weihnachten   Für jedes sakrale Gebäude in Ihrem Fürstentum erhalten Sie einen beliebigen Rohstoff. Dies gilt für: Kathedrale, Kirche, Kloster, Mission, Bischofssitz, heilige Stätte,....    
Gotteslästerung / Sünde   Jede Landschaft, die an ein Kloster grenzt, verliert 1 Rohstoff.
Schutz: ....(?)
   
Reliquie   In den nächsten 2 Runden ist der Besitzer des Domes vor allen Zauberkraft-Anwendungen geschützt.    
Wiedergeburt   Sie können sich eine Person zurück vom Ablagestapel holen und Sie in Ihrem Fürstentum auslegen. Das kostet keine Rohstoffe.    
Pilgerreise   Jeder Mönch in Ihrem Fürstentum gewinnt 1 Einheit Glaubenskraft.    
Vertreibung aus dem Paradies   Die Landschaft "Paradies" wandert auf den Ablagestapel. Der betroffene Spieler nimmt sich stattdessen die oberste Karte vom Landschaftskartenstapel.Wenn man Zugang zum Ablagestapel hat und sich die Karte Paradies nimmt, kann man sie in seinem Fürstentum statt einer doppelten anderen Landschaft auslegen. Die andere Landschaft wandert unter den Landschaftskartenstapel.    
Eine Entscheidung des Glaubens
(Patrick Grawehr)
  Bedingung: Ein Spieler mindestens ein Zauberer, der andere mindestens einen Mönch:
Jeder Spieler zählt seine GK/ZK und rechnet einen Würfelwurf dazu. Der Gewinner kann sofort alle seine Mönche oder Zauberer auf 3 GK/ZK drehen, der Verlierer verliert 1 dieser Einheiten, die der Gegner bestimmt.

[PG]: Idee: 1 Kön 18,18-40.

[MW]: was heißt das?

 
Religionsstreit
(Dr. Reiner Düren)
  NN    
Fastenzeit
(Dr. Reiner Düren)
  Mönche dürfen bis zum Ereignis "Ostern" keine Aktionen durchführen.    

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