Mythologie & NaturgewaltenZur Erweiterung
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Dieses Themenset ist kein offizielles Set. Weder Klaus Teuber, noch Franz Vohwinkel noch Kosmos haben es getestet oder sind für den Inhalt in irgendeiner Weise verantwortlich.
Idee:
Der Legende nach war der Planet Niburu seit jeher der Planet der Götter, aus denen die
Menschheit entstanden ist. Niburu ist ein kreisender Planet, der einmal alle 36 Jahre an
der Erdkugel vorbeizieht. Dieses Ereignis hat jedes Mal dramatische Folgen. Magnetische
Störungen auf der Erde sorgen für schwere Naturkatastrophen wie Sintfluten, Erdbeben und
Vulkanausbrüche.
Ihr ahnt es vielleicht schon, Niburu ist in seinem Umlaufzyklus wieder nahe an die Erde
gezogen, und die Bewohner Catans unterliegen nun den schwerwiegenden Folgen des sich
nähernden Planeten. Den Naturgewalten sind sie nicht gewachsen, und sie versuchen nun,
nach der letzen Rettung zu greifen. Sie rufen die alten Götter an um sie zu bitten, diesen
düsteren Zeiten ein Ende zu bereiten.
Vorraussetzungen:
Die 7 Ereigniskarten erhalten die normale Ereigniskartenrückseite (Fragezeichen).
Die 7 mint/türkisfarbenen Karten, die Tempelkarten, erhalten die im Set enthaltenen
Tempelrückseiten. Die 14 Karten, die einen Göttertempel benötigen (göttliche Bauten),
erhalten die jeweils zugehörige göttliche Rückseite. Alle anderen Karten erhalten die normale
Rückseite.
M&N muss als erweitertes Grundspiel gespielt werden, zusammen mit den Erweiterungen Ritter & Händler, Wissenschaft & Fortschritt, Handel & Wandel, und Politik & Intrige. Andere Sets wie Zauberer & Drachen, Barbaren & Handelsherren oder weitere inoffizielle Sets sind nicht erlaubt (oder zumindest nicht getestet).
Vorbereitungen:
Die 7 Ereigniskarten werden in den Ereigniskartenstapel eingemischt.
Die 7 Göttertempel werden gemischt und verdeckt als ein Stapel ausgelegt. Dieser Stapel heißt "Tempelstapel".
Die 14 göttlichen Bauten werden gemischt und als ein Stapel ausgelegt. Dieser Stapel heißt "Götterstapel' und ist kein Ausbaustapel.
Die übrigen Karten werden mit den Ausbaukarten der Themensets und des Basissets gemischt, und daraus werden die Ausbaustapel gebildet. Wie viele Ausbaustapel aus den Karten gebildet werden, bleibt den Spielern überlassen. Es sollten aber mindestens sechs und höchstens dreizehn sein. Auf diese Weise können zum Beispiel folgende Setups zustande kommen:
Minimal:
1x Tempelstapel
1x Götterstapel
6x Ausbaustapel (aus allen Themensets inkl. Basisset)
1x Ereigniskarten
evtl. noch ein offener Stapel für die Bedingungskarten aus den Themensets
Maximal:
1x Tempelstapel
1x Götterstapel
4x Ausbaukarten BasisSet
2x Ausbaukarten Ritter & Händler
2x Ausbaukarten Wissenschaft & Fortschritt
2x Ausbaukarten Handel & Wandel
2x Ausbaukarten Politik & Intrige
1x Ausbaukarten Mythologien & Naturgewalten
1x Ereigniskarten
evtl. noch ein offener Stapel für die Bedingungskarten aus den Themensets
Allgemeine Regeln:
Es gelten die Regeln des Grundspiels mit folgenden Änderungen:
Regeln des Themensets:
Turnierspiel:
Dieses Set ist für das Turnierspiel nicht geeignet.
Die Karten im Detail:
(die Hintergrundgrafik der Erklärung gibt die Rückseite und somit den Stapel der Karte an)
Tempelkarten |
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Tempel des Zeus (1x) (Tempel)
(+) Sie dürfen 1x pro Runde eine Karte aus der Hand unter einen beliebigen Stapel legen,
und von diesem eine neue Karte ziehen.
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Tempel des Poseidon (1x) (Tempel)
(+) Alle in Ihrem Fürstentum ausliegenden Handelsflotten erhalten einen Stärkepunkt.
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Tempel des Hades (1x) (Tempel)
(+) Alle Ritter kosten Sie nun einen beliebigen Rohstoff weniger.
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Tempel der Isis (1x) (Tempel)
(+) Sie dürfen gegen Zahlung eines göttlichen Punktes einmal pro Runde den Ertragswurf
wiederholen, bevor das Würfelereignis ausgeführt wird.
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Tempel des Ra (1x) (Tempel)
(+) Jedes Mal wenn Ihr Gegner 2 Rohstoffe in 1 göttlichen Punkt umtauscht, erhalten Sie 1 Gold.
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Tempel des Odin (1x) (Tempel)
(+) Haben Sie die Turniermacht, erhalten Sie beim Ritterturnier einen beliebigen Rohstoff
zusätzlich. Haben Sie die Handelsmacht, erhalten Sie beim Handelsvorteil einen beliebigen
Rohstoff (nicht vom Gegner) dazu.
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Tempel des Thor (1x) (Tempel)
(+) Alle Ritter mit Stärkepunkten erhalten einen Stärkepunkt dazu (Ausnahme: Kanone).
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Göttliche Gebäude |
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Halle des Thor (1x) (Göttliches Gebäude)
Beim Bau von Rittern können Sie einen benötigten Rohstoff durch Gold ersetzen.
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Kriegsrat (1x) (Göttliches Gebäude)
Der Ritter mit den meisten Turnierpunkten in Ihrem Fürstentum erhält die Turnierpunktanzahl als
Stärkepunkte zu seinen bisherigen Stärkepunkten dazu. Wird dieser Ritter entfernt, vererbt er
diese Eigenschaft an den nächsten Ritter usw.
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Opferstätte des Odin (1x) (Göttliches Gebäude)
Nehmen Sie sich beim Ereignis 'Fortschritt' einen beliebigen Rohstoff, beim Ereignis
'Kirchenfest' können Sie sich drei beliebige Rohstoffe nehmen.
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Geheimer Palast (1x) (Göttliches Gebäude)
Wird 'erfolgreiches Jahr' gewürfelt, können Sie statt eines Rohstoffes auch einen göttlichen
Punkt auswählen.
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Lagerhaus des Ra (1x) (Göttliches Gebäude)
Wenn der Gegner Rohstoffe in göttliche Punkte tauscht, erhalten Sie statt des Goldes einen
beliebigen Rohstoff.
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Opferfeld (1x) (Göttliches Gebäude)
Sie dürfen 1x pro Runde eine Wolle gegen einen göttlichen Punkt tauschen.
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Quelle der Isis (1x) (Göttliches Gebäude)
Beim Würfelwurf 'erfolgreiches Jahr' dürfen Sie zusätzlich noch einen beliebigen Rohstoff gegen
einen anderen Rohstoff tauschen.
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Goldene Pyramide (1x) (Göttliches Gebäude)
Zahlen Sie drei Gold, und würfeln Sie: bei einer '4', '5' oder '6' können Sie Ihren
Göttertempel auf 3 göttliche Punkte hochdrehen.
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Übergang des Hades (1x) (Göttliches Gebäude)
Sie dürfen einen Ritter vom Ablagestapel nehmen und gegen Zahlung der entsprechenden
Rohstoffe in Ihrem Fürstentum auslegen.
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Akropolis (1x) (Göttliches Gebäude)
Legen Sie eine eigene Einheit auf den Ablagestapel und stehlen Sie ihrem Gegner dafür
einen göttlichen Punkt. Der Gegner muss mindestens einen göttlichen Punkt haben, und Sie
müssen einen göttlichen Punkt unterbringen können. Dies können Sie einmal pro Runde tun.
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Wachturm des Poseidon (1x) (Göttliches Gebäude)
Sie dürfen einmal pro Runde eine beliebige Flotte in Ihrem Fürstentum versetzen. Dies gilt
auch für die große Handelsflotte.
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Leuchtturm des göttlichen Lichts (1x) (Göttliches Gebäude)
Wenn Sie beim Auffüllen Ihrer Handkarten blind eine Flotte ziehen, dürfen sie diese sofort
kostenlos in Ihrem Fürstentum auslegen. (Gilt nicht beim Durchsuchen des Kartenstapels)
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Versammlungsplatz des Zeus (1x) (Göttliches Gebäude)
Sie dürfen für jedes Kloster und jede Bibliothek eine weitere zusätzliche Karte auf der Hand
halten.
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Orakel von Delphi (1x) (Göttliches Gebäude)
Wird 'erfolgreiches Jahr' gewürfelt, suchen Sie blind eine Handkarte des Gegners aus und
schieben Sie diese unter einen beliebigen Stapel.
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Einheiten |
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Hugo der Hohepriester (1x) (Einheit - Ritter)
RS: 5 / TP: 3
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Damien der Tempelwächter (1x) (Einheit - Ritter)
RS: 1 / TP: 1
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Dana die Priesterin (1x) (Einheit - Ritter)
RS: 2 / TP: 2
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Arche (1x) (Einheit - Flotte)
Die Arche schützt alle Wolllandschaften vor der Sintflut. Sie ist immun gegen Bürgerkrieg und Piratenflotte, wird aber sonst als normale Einheit behandelt. Sie profitiert also auch von der Werft. |
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Siedlungsausbauten |
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Altar (1x) (Gebäude)
Statt 2 Wolle können Sie auch 1 Wolle und 1 Gold für göttliche Punkte bezahlen. |
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Himmlischer Deich (1x) (Gebäude)
Schützt alle Getreidelandschaften in Ihrem Fürstentum vor der Sintflut. |
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Stadtausbauten |
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Tempel der Abgötter (1x) (Gebäude)
In einer gegnerischen Stadt auslegen. Der Gegner muss beim Tausch für göttliche Punkte nun einen beliebigen Rohstoff extra bezahlen (kein Gold). Gegen Zahlung von 3 Gold kann der Tempel der Abgötter auf den Ablagestapel befördert werden. |
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Götterschiff (1x) (Einheit - Flotte)
Sie dürfen pro Runde 1 göttlichen Punkt in einen beliebigen Rohstoff tauschen. Das
Götterschiff ist immun gegen den Bürgerkrieg und die Piratenflotte.
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Hochtempel (1x) (Gebäude)
Göttliche Punkte zum Schutz vor Ereignissen oder als Bedingung oder als Rohstoff
für den Bau von Karten müssen immer noch vorhanden sein, bei deren Benutzung werden sie
aber nicht mehr verbraucht, bleiben also erhalten.
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Aktionskarten |
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Finsternis (1x) (Aktion - Angriff)
Ihr Gegner darf in seinem nächsten Zug keine Ausbauten errichten.
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Meteoritenregen (1x) (Aktion - Angriff)
Alle Kaperflotten des Gegners werden vernichtet.
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Blitzschlag (1x) (Aktion - Angriff)
Wählen Sie eine Einheit des Gegners aus. Diese muss er auf den Ablagestapel legen.
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Orkan (1x) (Aktion - Angriff)
Ziehen Sie blind 2 Handkarten des Gegners und legen Sie sie unter einen beliebigen Stapel.
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Feuerball (1x) (Aktion - Angriff)
Ihr Gegner muss all seine Holzlandschaften auf '0' drehen.
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Religiöse Einsicht (1x) (Aktion - Schutz)
Spielen Sie diese Karte beim Bau eines Tempels. Sie dürfen die beiden obersten Karten des Tempelstapels betrachten und sich einem Tempel aussuchen. Der andere kommt zurück auf den Stapel. Anschließend wird der Stapel gemischt. |
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Jihad (heiliger Krieg) (1x) (Aktion - Angriff)
Bezahlen Sie 1 göttlichen Punkt für die Verbannung eines gegnerischen Ritters, der maximal
4 Rohstoffe kostet (auf den Ablagestapel). Zahlen Sie 2 göttliche Punkte für die
Verbannung eines gegnerischen Ritters, der mehr als 4 Rohstoffe kostet.
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Fanatismus (1x) (Aktion - Neutral)
Bezahlen sie 1 göttlichen Punkt und legen sie einen Ritter aus der Hand aus, der nicht mehr als 4 Rohstoffe kostet. Bezahlen sie 2 göttliche Punkte und legen Sie einen Ritter aus der Hand aus, der mehr als 4 Rohstoffe kostet. |
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Ereigniskarten |
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Opferfest (1x) (Ereignis)
Spieler, die einen Tempel besitzen, dürfen die göttlichen Punkte darauf um eine Einheit weiterdrehen. Sind bereits 2 göttliche Punkte im Tempel, können diese nicht weiter erhöht werden. |
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Sintflut (2x) (Ereignis)
Die Verteilung der Rohstoffe des Ertragswurfes wird nicht durchgeführt. Statt dessen werden
die Landschaften mit der Zahl des Ertragswurfes auf '0' gedreht. Bei einer '5' oder '6'
werden zusätzlich alle Woll- und Getreidelandschaften auf '0' gedreht.
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Erdbeben (2x) (Ereignis)
Jeder Spieler muss ein Gebäude zurück auf die Hand nehmen, das mindestens so viele
Rohstoffe kostet, wie der Ertragswürfel anzeigt. Hat ein Spieler kein solches Gebäude,
muss er sein teuerstes Gebäude auf die Hand nehmen. (Handkartenanzahl beachten!)
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Vulkanausbruch (2x) (Ereignis)
Jeder Spieler muss eine Einheit zurück auf die Hand nehmen, die mindestens so viele
Rohstoffe kostet, wie der Ertragswürfel anzeigt. Hat ein Spieler keine solche Einheit,
muss er seine teuerste Einheit auf die Hand nehmen. (Handkartenanzahl beachten!)
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Das Material ist ausschließlich für den privaten Gebrauch und darf auf keinen Fall für kommerzielle Zwecke verwendet werden. |
Danksagung:
Vielen Dank an Jurgen Rinkel, Df, Ralf Vertegaal, Wouter Siebers, Jerommeke und Robin Sleutjes,
die an der Entstehung dieses Sets mitgewirkt haben.
Übersetzung & deutsche Bearbeitung, Logo,
dt. Anleitung, Schachtel:
Lars Kollin (d-lyx)