Mythologie & Naturgewalten

Zur Erweiterung
Mythologie & Naturgewalten II

von Thels van der Kwant
und Joost van Hemessen

Dieses Themenset ist kein offizielles Set. Weder Klaus Teuber, noch Franz Vohwinkel noch Kosmos haben es getestet oder sind für den Inhalt in irgendeiner Weise verantwortlich.

Idee:
Der Legende nach war der Planet Niburu seit jeher der Planet der Götter, aus denen die Menschheit entstanden ist. Niburu ist ein kreisender Planet, der einmal alle 36 Jahre an der Erdkugel vorbeizieht. Dieses Ereignis hat jedes Mal dramatische Folgen. Magnetische Störungen auf der Erde sorgen für schwere Naturkatastrophen wie Sintfluten, Erdbeben und Vulkanausbrüche.
Ihr ahnt es vielleicht schon, Niburu ist in seinem Umlaufzyklus wieder nahe an die Erde gezogen, und die Bewohner Catans unterliegen nun den schwerwiegenden Folgen des sich nähernden Planeten. Den Naturgewalten sind sie nicht gewachsen, und sie versuchen nun, nach der letzen Rettung zu greifen. Sie rufen die alten Götter an um sie zu bitten, diesen düsteren Zeiten ein Ende zu bereiten.

Vorraussetzungen:
Die 7 Ereigniskarten erhalten die normale Ereigniskartenrückseite (Fragezeichen). Die 7 mint/türkisfarbenen Karten, die Tempelkarten, erhalten die im Set enthaltenen Tempelrückseiten. Die 14 Karten, die einen Göttertempel benötigen (göttliche Bauten), erhalten die jeweils zugehörige göttliche Rückseite. Alle anderen Karten erhalten die normale Rückseite.

M&N muss als erweitertes Grundspiel gespielt werden, zusammen mit den Erweiterungen Ritter & Händler, Wissenschaft & Fortschritt, Handel & Wandel, und Politik & Intrige. Andere Sets wie Zauberer & Drachen, Barbaren & Handelsherren oder weitere inoffizielle Sets sind nicht erlaubt (oder zumindest nicht getestet).

Vorbereitungen:
Die 7 Ereigniskarten werden in den Ereigniskartenstapel eingemischt.

Die 7 Göttertempel werden gemischt und verdeckt als ein Stapel ausgelegt. Dieser Stapel heißt "Tempelstapel".

Die 14 göttlichen Bauten werden gemischt und als ein Stapel ausgelegt. Dieser Stapel heißt "Götterstapel' und ist kein Ausbaustapel.

Die übrigen Karten werden mit den Ausbaukarten der Themensets und des Basissets gemischt, und daraus werden die Ausbaustapel gebildet. Wie viele Ausbaustapel aus den Karten gebildet werden, bleibt den Spielern überlassen. Es sollten aber mindestens sechs und höchstens dreizehn sein. Auf diese Weise können zum Beispiel folgende Setups zustande kommen:

Minimal:
1x Tempelstapel
1x Götterstapel
6x Ausbaustapel (aus allen Themensets inkl. Basisset)
1x Ereigniskarten
evtl. noch ein offener Stapel für die Bedingungskarten aus den Themensets

Maximal:
1x Tempelstapel
1x Götterstapel
4x Ausbaukarten BasisSet
2x Ausbaukarten Ritter & Händler
2x Ausbaukarten Wissenschaft & Fortschritt
2x Ausbaukarten Handel & Wandel
2x Ausbaukarten Politik & Intrige
1x Ausbaukarten Mythologien & Naturgewalten
1x Ereigniskarten
evtl. noch ein offener Stapel für die Bedingungskarten aus den Themensets

Allgemeine Regeln:
Es gelten die Regeln des Grundspiels mit folgenden Änderungen:

Regeln des Themensets:

Turnierspiel:
Dieses Set ist für das Turnierspiel nicht geeignet.

Die Karten im Detail:
(die Hintergrundgrafik der Erklärung gibt die Rückseite und somit den Stapel der Karte an)

Tempelkarten

Tempel des Zeus (1x) (Tempel)

(+) Sie dürfen 1x pro Runde eine Karte aus der Hand unter einen beliebigen Stapel legen, und von diesem eine neue Karte ziehen.
(-) Alle Gebäude mit mindestens 1 Siegpunkt kosten Sie einen beliebigen Rohstoff mehr.

Tempel des Poseidon (1x) (Tempel)

(+) Alle in Ihrem Fürstentum ausliegenden Handelsflotten erhalten einen Stärkepunkt.
(-) Alle Ritter kosten sie nun zwei beliebige Rohstoffe mehr.

Tempel des Hades (1x) (Tempel)

(+) Alle Ritter kosten Sie nun einen beliebigen Rohstoff weniger.
(-) Sie dürfen keinen Bischof, keine Kräuterhexe und keinen Medicus mehr spielen.

Tempel der Isis (1x) (Tempel)

(+) Sie dürfen gegen Zahlung eines göttlichen Punktes einmal pro Runde den Ertragswurf wiederholen, bevor das Würfelereignis ausgeführt wird.
(-) Beim Ereignis 'Pest' verlieren sie einen göttlichen Punkt.

Tempel des Ra (1x) (Tempel)

(+) Jedes Mal wenn Ihr Gegner 2 Rohstoffe in 1 göttlichen Punkt umtauscht, erhalten Sie 1 Gold.
(-) Sie dürfen nur 3 Karten auf der Hand halten (Ausnahme: Kanzler). Kloster und Bibliothek können noch gebaut werden, bescheren aber keine weiteren Handkarten mehr.

Tempel des Odin (1x) (Tempel)

(+) Haben Sie die Turniermacht, erhalten Sie beim Ritterturnier einen beliebigen Rohstoff zusätzlich. Haben Sie die Handelsmacht, erhalten Sie beim Handelsvorteil einen beliebigen Rohstoff (nicht vom Gegner) dazu.
(-) Sie dürfen keine Aktionskarten mehr spielen, die direkten Einfluss auf die gegnerischen Rohstoffe, Ausbauten oder Handkarten haben.

Tempel des Thor (1x) (Tempel)

(+) Alle Ritter mit Stärkepunkten erhalten einen Stärkepunkt dazu (Ausnahme: Kanone).
(-) Alle Gebäude mit mindestens einem Handelspunkt kosten nun zwei beliebige Rohstoffe mehr (Ausnahme: Brauerei).

Göttliche Gebäude

Halle des Thor (1x) (Göttliches Gebäude)

Beim Bau von Rittern können Sie einen benötigten Rohstoff durch Gold ersetzen.
Bedingung: Tempel des Thor

Kriegsrat (1x) (Göttliches Gebäude)

Der Ritter mit den meisten Turnierpunkten in Ihrem Fürstentum erhält die Turnierpunktanzahl als Stärkepunkte zu seinen bisherigen Stärkepunkten dazu. Wird dieser Ritter entfernt, vererbt er diese Eigenschaft an den nächsten Ritter usw.
Bedingung: Tempel des Thor

Opferstätte des Odin (1x) (Göttliches Gebäude)

Nehmen Sie sich beim Ereignis 'Fortschritt' einen beliebigen Rohstoff, beim Ereignis 'Kirchenfest' können Sie sich drei beliebige Rohstoffe nehmen.
Bedingung: Tempel des Odin

Geheimer Palast (1x) (Göttliches Gebäude)

Wird 'erfolgreiches Jahr' gewürfelt, können Sie statt eines Rohstoffes auch einen göttlichen Punkt auswählen.
Bedingung: Tempel des Odin

Lagerhaus des Ra (1x) (Göttliches Gebäude)

Wenn der Gegner Rohstoffe in göttliche Punkte tauscht, erhalten Sie statt des Goldes einen beliebigen Rohstoff.
Bedingung: Tempel des Ra

Opferfeld (1x) (Göttliches Gebäude)

Sie dürfen 1x pro Runde eine Wolle gegen einen göttlichen Punkt tauschen.
Bedingung: Tempel des Ra

Quelle der Isis (1x) (Göttliches Gebäude)

Beim Würfelwurf 'erfolgreiches Jahr' dürfen Sie zusätzlich noch einen beliebigen Rohstoff gegen einen anderen Rohstoff tauschen.
Bedingung: Tempel der Isis

Goldene Pyramide (1x) (Göttliches Gebäude)

Zahlen Sie drei Gold, und würfeln Sie: bei einer '4', '5' oder '6' können Sie Ihren Göttertempel auf 3 göttliche Punkte hochdrehen.
Bedingung: Tempel der Isis

Übergang des Hades (1x) (Göttliches Gebäude)

Sie dürfen einen Ritter vom Ablagestapel nehmen und gegen Zahlung der entsprechenden Rohstoffe in Ihrem Fürstentum auslegen.
Bedingung: Tempel des Hades

Akropolis (1x) (Göttliches Gebäude)

Legen Sie eine eigene Einheit auf den Ablagestapel und stehlen Sie ihrem Gegner dafür einen göttlichen Punkt. Der Gegner muss mindestens einen göttlichen Punkt haben, und Sie müssen einen göttlichen Punkt unterbringen können. Dies können Sie einmal pro Runde tun.
Bedingung: Tempel des Hades

Wachturm des Poseidon (1x) (Göttliches Gebäude)

Sie dürfen einmal pro Runde eine beliebige Flotte in Ihrem Fürstentum versetzen. Dies gilt auch für die große Handelsflotte.
Bedingung: Tempel des Poseidon

Leuchtturm des göttlichen Lichts (1x) (Göttliches Gebäude)

Wenn Sie beim Auffüllen Ihrer Handkarten blind eine Flotte ziehen, dürfen sie diese sofort kostenlos in Ihrem Fürstentum auslegen. (Gilt nicht beim Durchsuchen des Kartenstapels)
Bedingung: Tempel des Poseidon

Versammlungsplatz des Zeus (1x) (Göttliches Gebäude)

Sie dürfen für jedes Kloster und jede Bibliothek eine weitere zusätzliche Karte auf der Hand halten.
Bedingung: Tempel des Zeus

Orakel von Delphi (1x) (Göttliches Gebäude)

Wird 'erfolgreiches Jahr' gewürfelt, suchen Sie blind eine Handkarte des Gegners aus und schieben Sie diese unter einen beliebigen Stapel.
Bedingung: Tempel des Zeus

Einheiten

Hugo der Hohepriester (1x) (Einheit - Ritter)

RS: 5 / TP: 3
Bedingung: Mindestens eine Stadt.

Damien der Tempelwächter (1x) (Einheit - Ritter)

RS: 1 / TP: 1
Für jeden göttlichen Punkt im Tempel erhält er einen zusätzlichen Stärkepunkt sowie einen zusätzliche Turnierpunkt.

Dana die Priesterin (1x) (Einheit - Ritter)

RS: 2 / TP: 2
Alle Ritter in Ihrem Fürstentum sind Immun gegen Burgfräulein Imelda.
Bedingung: Göttertempel

Arche (1x) (Einheit - Flotte)

Die Arche schützt alle Wolllandschaften vor der Sintflut. Sie ist immun gegen Bürgerkrieg und Piratenflotte, wird aber sonst als normale Einheit behandelt. Sie profitiert also auch von der Werft.

Siedlungsausbauten

Altar (1x) (Gebäude)

Statt 2 Wolle können Sie auch 1 Wolle und 1 Gold für göttliche Punkte bezahlen.

Himmlischer Deich (1x) (Gebäude)

Schützt alle Getreidelandschaften in Ihrem Fürstentum vor der Sintflut.

Stadtausbauten

Tempel der Abgötter (1x) (Gebäude)

In einer gegnerischen Stadt auslegen. Der Gegner muss beim Tausch für göttliche Punkte nun einen beliebigen Rohstoff extra bezahlen (kein Gold). Gegen Zahlung von 3 Gold kann der Tempel der Abgötter auf den Ablagestapel befördert werden.

Götterschiff (1x) (Einheit - Flotte)

Sie dürfen pro Runde 1 göttlichen Punkt in einen beliebigen Rohstoff tauschen. Das Götterschiff ist immun gegen den Bürgerkrieg und die Piratenflotte.
Bedingung: Göttertempel

Hochtempel (1x) (Gebäude)

Göttliche Punkte zum Schutz vor Ereignissen oder als Bedingung oder als Rohstoff für den Bau von Karten müssen immer noch vorhanden sein, bei deren Benutzung werden sie aber nicht mehr verbraucht, bleiben also erhalten.
Bedingung: Zwei Städte

Aktionskarten

Finsternis (1x) (Aktion - Angriff)

Ihr Gegner darf in seinem nächsten Zug keine Ausbauten errichten.
Bedingung: Tempel
Schutz: 1 göttlicher Punkt

Meteoritenregen (1x) (Aktion - Angriff)

Alle Kaperflotten des Gegners werden vernichtet.
Bedingung: Tempel
Schutz: 1 göttlicher Punkt

Blitzschlag (1x) (Aktion - Angriff)

Wählen Sie eine Einheit des Gegners aus. Diese muss er auf den Ablagestapel legen.
Bedingung: Tempel
Schutz: 1 göttlicher Punkt

Orkan (1x) (Aktion - Angriff)

Ziehen Sie blind 2 Handkarten des Gegners und legen Sie sie unter einen beliebigen Stapel.
Bedingung: Tempel
Schutz: 1 göttlicher Punkt

Feuerball (1x) (Aktion - Angriff)

Ihr Gegner muss all seine Holzlandschaften auf '0' drehen.
Bedingung: Tempel
Schutz: 1 göttlicher Punkt

Religiöse Einsicht (1x) (Aktion - Schutz)

Spielen Sie diese Karte beim Bau eines Tempels. Sie dürfen die beiden obersten Karten des Tempelstapels betrachten und sich einem Tempel aussuchen. Der andere kommt zurück auf den Stapel. Anschließend wird der Stapel gemischt.

Jihad (heiliger Krieg) (1x) (Aktion - Angriff)

Bezahlen Sie 1 göttlichen Punkt für die Verbannung eines gegnerischen Ritters, der maximal 4 Rohstoffe kostet (auf den Ablagestapel). Zahlen Sie 2 göttliche Punkte für die Verbannung eines gegnerischen Ritters, der mehr als 4 Rohstoffe kostet.
Schutz: Ordensburg

Fanatismus (1x) (Aktion - Neutral)

Bezahlen sie 1 göttlichen Punkt und legen sie einen Ritter aus der Hand aus, der nicht mehr als 4 Rohstoffe kostet. Bezahlen sie 2 göttliche Punkte und legen Sie einen Ritter aus der Hand aus, der mehr als 4 Rohstoffe kostet.

Ereigniskarten

Opferfest (1x) (Ereignis)

Spieler, die einen Tempel besitzen, dürfen die göttlichen Punkte darauf um eine Einheit weiterdrehen. Sind bereits 2 göttliche Punkte im Tempel, können diese nicht weiter erhöht werden.

Sintflut (2x) (Ereignis)

Die Verteilung der Rohstoffe des Ertragswurfes wird nicht durchgeführt. Statt dessen werden die Landschaften mit der Zahl des Ertragswurfes auf '0' gedreht. Bei einer '5' oder '6' werden zusätzlich alle Woll- und Getreidelandschaften auf '0' gedreht.
Schutz: 2 göttliche Punkte

Erdbeben (2x) (Ereignis)

Jeder Spieler muss ein Gebäude zurück auf die Hand nehmen, das mindestens so viele Rohstoffe kostet, wie der Ertragswürfel anzeigt. Hat ein Spieler kein solches Gebäude, muss er sein teuerstes Gebäude auf die Hand nehmen. (Handkartenanzahl beachten!)
Schutz: 3 göttliche Punkte

Vulkanausbruch (2x) (Ereignis)

Jeder Spieler muss eine Einheit zurück auf die Hand nehmen, die mindestens so viele Rohstoffe kostet, wie der Ertragswürfel anzeigt. Hat ein Spieler keine solche Einheit, muss er seine teuerste Einheit auf die Hand nehmen. (Handkartenanzahl beachten!)
Schutz: 2 göttliche Punkte

DOWNLOADS
Die Grafiken können hier in 300dpi-Qualität
als ZIP runtergeladenwerden.
Bei Problemen:
Mail an Stephan, Thomas & Marc.
Zubehör:
Anleitung (Version 1.0) ca. 2 MB (PDF)
Schachtel ca. 300 kB (PDF)
Bastelanleitung (TXT)
Karten:
Karten 1 ca. 2 MB
Karten 2 ca. 2 MB

Das Material ist ausschließlich für den privaten Gebrauch und darf auf keinen Fall für kommerzielle Zwecke verwendet werden.

Danksagung:
Vielen Dank an Jurgen Rinkel, Df, Ralf Vertegaal, Wouter Siebers, Jerommeke und Robin Sleutjes, die an der Entstehung dieses Sets mitgewirkt haben.

Übersetzung & deutsche Bearbeitung, Logo, dt. Anleitung, Schachtel:
Lars Kollin (d-lyx)

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