Erläuterungen zum Zauberlehrling

Nachfolgend wird erläutert, welche Auswirkungen die "6" beim Zauberlehrling für die verschiedenen Zauberaktionen und Zauberbücher hat. Die Erläuterungen beschränken sich auf die offiziellen Zauberkarten.

Zauberaktionskarten:

Bessere Welt

Der Gegner darf sich den Ereigniskartenstapel ansehen und - ohne die Reihenfolge zu verändern - 1 Ereignis entfernen.

Duell der Zauberer

Entfällt, da der Zauberlehrling kein Zauberer ist und die Karte nicht für ihn verwendet werden kann.

Hexe

Der Gegner wählt eines Ihrer Gebäude aus, auf das die Hexe gelegt wird. Er muss dafür nicht die Bedingung von zwei Zauberern erfüllen.

Land, wandle Dich!

Der Gegner darf eine Landschaft, die er doppelt hat, gegen eine beliebige Karte des Landschaftskartenstapels austauschen.

Materialisation

Der Gegner darf eine seiner Siedlungen in eine Stadt verwandeln, wobei er die Bedingung von zwei Zauberern nicht erfüllen muss.

Wirbelsturm

Der Gegner bestimmt eine Ihrer Landschaften, deren Rohstoffe Sie verlieren.

Wissen der Ahnen

Sie müssen eine ungenutzte (Zauber-)Aktionskarte auf den Ablagestapel legen.

Zauberhand

Ihr Gegner darf Ihnen ein Zauberbuch stehlen und in seinem Fürstentum auslegen.

Zauberbücher:

Hüter des Schicksals

Der Gegner darf sich die 3 obersten Ereigniskarten ansehen und, falls er möchte, ganz oder teilweise unter den Stapel schieben.

Inspiration

Sie müssen zwei Karten unter einen Stapel schieben, ohne dafür neue Karten zu ziehen.

Landzauber

Der Gegner darf eine seiner doppelten Landschaften gegen eine Ihrer doppelten Landschaften tauschen. Er muss dies aber nicht tun.

Magisches Auge

Ihr Gegner sucht aus Ihren Handkarten eine Karte aus, die unter einen Stapel kommt. Dann ziehen Sie blind eine Karte nach.

Ort, wandle Dich!

Ger Gegner darf Gebäude oder Einheiten in Ihrem (!) Fürstentum vertauschen.

Wahrsagung

Der Gegner darf sich von jeweils vier Ausbaukartenstapeln die oberste Karte ansehen.

Zaubertrank

Ihr Gegner bestimmt einen Ihrer Drachen/Ritter, dessen Stärkepunkte halbiert werden (abrunden).

Zauberveto

Die gegnerische (Zauber-)Aktion wird durchgeführt. Falls Ihr Gegner Rohstoffe oder Zauberkraft für seine (Zauber-)Aktion bezahlen musste, erhält er sie zurück.

Zeitrad

Ihr Gegner bestimmt das Ergebnis des Ereigniswürfels.

Zeitsprung

Das Ereignis, welches Sie für ungültig erklären wollten, tritt zweimal direkt hintereinander ein.

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