Nachfolgend wird erläutert, welche Auswirkungen die "6" beim Zauberlehrling für die verschiedenen Zauberaktionen und Zauberbücher hat. Die Erläuterungen beschränken sich auf die offiziellen Zauberkarten.
Zauberaktionskarten:
| Bessere Welt |
Der Gegner darf sich den Ereigniskartenstapel ansehen und - ohne die Reihenfolge zu verändern - 1 Ereignis entfernen. |
| Duell der Zauberer |
Entfällt, da der Zauberlehrling kein Zauberer ist und die Karte nicht für ihn verwendet werden kann. |
| Hexe |
Der Gegner wählt eines Ihrer Gebäude aus, auf das die Hexe gelegt wird. Er muss dafür nicht die Bedingung von zwei Zauberern erfüllen. |
| Land, wandle Dich! |
Der Gegner darf eine Landschaft, die er doppelt hat, gegen eine beliebige Karte des Landschaftskartenstapels austauschen. |
| Materialisation |
Der Gegner darf eine seiner Siedlungen in eine Stadt verwandeln, wobei er die Bedingung von zwei Zauberern nicht erfüllen muss. |
| Wirbelsturm |
Der Gegner bestimmt eine Ihrer Landschaften, deren Rohstoffe Sie verlieren. |
| Wissen der Ahnen |
Sie müssen eine ungenutzte (Zauber-)Aktionskarte auf den Ablagestapel legen. |
| Zauberhand |
Ihr Gegner darf Ihnen ein Zauberbuch stehlen und in seinem Fürstentum auslegen. |
Zauberbücher:
| Hüter des Schicksals |
Der Gegner darf sich die 3 obersten Ereigniskarten ansehen und, falls er möchte, ganz oder teilweise unter den Stapel schieben. |
| Inspiration |
Sie müssen zwei Karten unter einen Stapel schieben, ohne dafür neue Karten zu ziehen. |
| Landzauber |
Der Gegner darf eine seiner doppelten Landschaften gegen eine Ihrer doppelten Landschaften tauschen. Er muss dies aber nicht tun. |
| Magisches Auge |
Ihr Gegner sucht aus Ihren Handkarten eine Karte aus, die unter einen Stapel kommt. Dann ziehen Sie blind eine Karte nach. |
| Ort, wandle Dich! |
Ger Gegner darf Gebäude oder Einheiten in Ihrem (!) Fürstentum vertauschen. |
| Wahrsagung |
Der Gegner darf sich von jeweils vier Ausbaukartenstapeln die oberste Karte ansehen. |
| Zaubertrank |
Ihr Gegner bestimmt einen Ihrer Drachen/Ritter, dessen Stärkepunkte halbiert werden (abrunden). |
| Zauberveto |
Die gegnerische (Zauber-)Aktion wird durchgeführt. Falls Ihr Gegner Rohstoffe oder Zauberkraft für seine (Zauber-)Aktion bezahlen musste, erhält er sie zurück. |
| Zeitrad |
Ihr Gegner bestimmt das Ergebnis des Ereigniswürfels. |
| Zeitsprung |
Das Ereignis, welches Sie für ungültig erklären wollten, tritt zweimal direkt hintereinander ein. |