Fluch & Segen
Manfred Weyer
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Dieses Themenset ist kein offizielles Set. Weder Klaus Teuber, noch Franz Vohwinkel noch Kosmos haben es getestet oder sind für den Inhalt in irgendeiner Weise verantwortlich.
Idee:
Dieses Set entstand einfach aus dem Wunsch nach mehr normalen Zauberkarten. Bei den
SvC-K-Erfindern gab es deshalb bald einen vor allem von Manfred Weyer gut gefüllten Pool
an verschiedensten Zauberkarten. Daraus sind schließlich einige Karten ohne neuen Aspekt, von
Michael Kirmes bebildert, in dieses Set gekommen. Vor allem neue Zitadellenausbauten, von
denen es in Z&D ja nur drei verschiedene gab, sowie Zauberaktionskarten bilden den
Schwerpunkt dieses Sets.
Hinweis: An einigen Stellen der Anleitung wird auf Karten Bezug genommen, die es zur Zeit noch
nicht gibt. Sie sind aber in Planung und werden früher oder später im Leinhaus erscheinen.
Allgemeine Regeln:
Es gelten die Regeln des Basisspiels, mit Ausnahme der nachfolgend beschriebenen
Regeländerungen. Das Spiel endet, wenn ein Spieler 13 Punkte erreicht hat.
Benötigtes Material:
Benötigt werden das Grundspiel sowie die Erweiterung Zauberer und Drachen. Dazu passend wären
auch noch die anderen Zaubersets aus dem Leinhaus.
Die Karten im Detail:
(die Hintergrundgrafik der Erklärung gibt die Rückseite und somit den Stapel der Karte an)
Zauberer |
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Magnus (1x, einmalig)
Zauberer, Auslage an beliebiger Landschaft.
Quelle: Internet |
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Giftmischerin (1x)
Zauberin, darf nur an Hügel- und Weideland ausgelegt werden.
Idee: Stephan Leinhäuser
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Zitadellenausbauten |
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Große Zauberbibliothek (1x, einmalig, Wunder)
Legen Sie die Karte auf eine Zitadelle. Sie dürfen sofort bis zu 6 ausliegende Zauberbücher dorthin legen. Diese sind sicher vor der "Zauberhand", sie können aber gegen Zahlung von 2 Gold an Sie auch von Ihrem Gegner genutzt werden.
Wenn Sie mit M&W spielen und insgesamt mehr Zauberer als Ritter ausgelegt sind, gilt sie
als Weltwunder.
Idee: Dr. Reiner Düren |
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Gruselburg (1x)
Beim Gegner auslegen. Würfelt Ihr Gegner ein Fragezeichen, verliert er eine Einheit
Zauberkraft.
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Alchimistenlabor (1x)
Wandelt pro Runde bis zu 2 Einheiten Zauberkraft in 2 beliebige Rohstoffe um. |
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Magische Bibliothek (1x)
Sie dürfen auf freien Zaubererplätzen (also an den Landschaften um Zitadellen) an Stelle von Zauberern auch Zauberbücher auslegen. Idee & Grundgrafik: Arno Beckmann |
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Magischer Schild (1x)
Wenn Sie eine 4, 5 oder 6 würfeln, hat ein gegnerischer Zauber in dieser Zitadelle keine
Wirkung.
Idee: Michael Kirmes |
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Magische Steine (1x)
Vor einer Nutzung einer positiven (Zauber-)Aktionskarte oder eines Zauberbuches dürfen
Sie würfeln:
Quelle: Internet
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Magisches Portal (1x)
Dise Karte muss auf eine Straße neben eine Zitadelle gelegt werden. Sie können an eine der angrenzenden Landschaften eine weitere Landschaft anlegen. Diese gehört zur Landschaft, an der sie anliegt, so dass z.B. ein befestigtes Lager an der Grundlandschaft auch für die angelegte Landschaft gilt (ein Verdoppler gilt aber nur für Landschaften des jeweiligen Typs). Beim Heraussuchen der Landschaft wird genauso verfahren wie bei einer Siedlungslandschaft, d.h. mit einem Kundschafter kann die Landschaft auch ausgesucht werden. Quelle: Internet |
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Runenstein (1x, einmalig, Wunder)
Die Schutzwirkung des "Steins der Weisen" wird gegen Zahlung von 1 Zauberkraft oder 2 Gold für diese Runde aufgehoben. Zum Bau des Runensteins muss ein anderes Gebäude mit einem Siegpunkt aus dem Spiel genommen werden. Quelle: Internet |
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Zauberaktionskarten |
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Vampir (1x)
Sie übernehmen die Handkarten Ihres Mitspielers. Überzählige Karten brauchen Sie erst am Ende
Ihres Zuges unter Ihren Ausbaukartenstapel legen.
Quelle: P.M. Ausgabe 9/81 |
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Wachstumszauber (2x)
Legen Sie diese Karte auf eine Siedlung oder eine Stadt. Beim nächsten ertragreichen Jahr
erhalten alle angrenzenden Landschaften einen Rohstoff dazu.
Quelle: Internet |
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Zersetzung (2x)
Wenden Sie diese Karte an, wenn Ihr Gegner mit "Materialisation" eine Siedlung in eine Stadt umgewandelt hat. Die Stadt wird zurück in eine Siedlung umgewandelt und zurück auf den Stadtkartenstapel gelegt.
Diese Karte können Sie sofort nach Auslage der Stadt im Spielzug des Gegners spielen oder zu
einem späteren Zeitpunkt. Sie dürfen diese Karte dann nicht mehr spielen, wenn Ihr Gegner in
der betreffenden Stadt bereits einen Stadtausbau gebaut hat.
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Vorübergehender Zeitstopp (1x)
Spielen sie diese Karte am Ende Ihres Zuges. Sie sind noch mal am Zug, d.h. Sie würfeln noch einmal mit beiden Würfeln. Quelle: © by leach |
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Fluch der Ahnen (1x)
Vereinigen Sie Ihren Ablagestapel mit dem Ihres Gegners zu Ihrem neuen.
Quelle: © by FeenX |
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Illusion (1x)
Der Gegner muss seine zuletzt ausgelegte Karte unter einen Ausbaukartenstapel legen.
Die hierfür eingesetzten Rohstoffe erhält er allerdings zurück.
Quelle: © by Anders Lindstrøm |
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Landschaftsklau (1x)
Eine beliebige doppelte Landschaft des Gegners kommt in den Landschaftskartenstapel zurück.
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Magischer Raum (1x)
Tauschen Sie ein in Ihrem Fürstentum ausgelegtes Gebäude gegen eines aus Ihrer Kartenhand.
Es fallen dabei keine zusätzlichen Baukosten an.
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Zauberbücher |
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Fremde Welten (1x)
Sie dürfen sich eine beliebige Karte vom Ausbaukartenstapel ihres Gegners auf die Hand nehmen.
Quelle: © by leach |
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Rohstoffzauber (1x)
Sie dürfen bis zu vier Rohstoffe des Gegners beliebig vertauschen (z.B. Erz gegen Holz, sodass er ein Erz zu wenig hat oder ähnliches). Idee und Grafik: Stephan Leinhäuser |
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Ereigniskarten |
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Bücherverbrennung (1x)
Alle ausliegenden Zauberbücher kommen auf den Ablagestapel.
Quelle: Tessloff - Illustrierte Geschichte |
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Sternenkonjunktion (1x)
Die Sterne sind gerade derart angeordnet, dass die Zauberkraft aller Zauberer verdoppelt wird, soweit sie die zusätzliche Zauberkraft aufnehmen können. 0 ZK bleiben also 0 ZK, aus 1 ZK werden 2 ZK, aus 2 ZK werden 3 ZK, und 3 ZK bleiben 3 ZK. Quelle: © by David Morgan-Mar |
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