Fluch & Segen

Manfred Weyer
und Michael Kirmes

Dieses Themenset ist kein offizielles Set. Weder Klaus Teuber, noch Franz Vohwinkel noch Kosmos haben es getestet oder sind für den Inhalt in irgendeiner Weise verantwortlich.

Idee:
Dieses Set entstand einfach aus dem Wunsch nach mehr normalen Zauberkarten. Bei den SvC-K-Erfindern gab es deshalb bald einen vor allem von Manfred Weyer gut gefüllten Pool an verschiedensten Zauberkarten. Daraus sind schließlich einige Karten ohne neuen Aspekt, von Michael Kirmes bebildert, in dieses Set gekommen. Vor allem neue Zitadellenausbauten, von denen es in Z&D ja nur drei verschiedene gab, sowie Zauberaktionskarten bilden den Schwerpunkt dieses Sets.
Hinweis: An einigen Stellen der Anleitung wird auf Karten Bezug genommen, die es zur Zeit noch nicht gibt. Sie sind aber in Planung und werden früher oder später im Leinhaus erscheinen.

Allgemeine Regeln:
Es gelten die Regeln des Basisspiels, mit Ausnahme der nachfolgend beschriebenen Regeländerungen. Das Spiel endet, wenn ein Spieler 13 Punkte erreicht hat.

Benötigtes Material:
Benötigt werden das Grundspiel sowie die Erweiterung Zauberer und Drachen. Dazu passend wären auch noch die anderen Zaubersets aus dem Leinhaus.

Die Karten im Detail:
(die Hintergrundgrafik der Erklärung gibt die Rückseite und somit den Stapel der Karte an)

Zauberer

Magnus (1x, einmalig)

Zauberer, Auslage an beliebiger Landschaft.
Wenn er ausgelegt wird, muss der Gegner einen Zauberer seiner Wahl ganz aus dem Spiel nehmen.
Bedingung: Alchimistenlabor

Quelle: Internet

Giftmischerin (1x)

Zauberin, darf nur an Hügel- und Weideland ausgelegt werden.
Mit der grünen Zauberkraft kann nicht gezaubert werden, dafür kann man damit 1:1 gegnerische Zauberkraft herunterdrehen.

Idee: Stephan Leinhäuser
Quelle: Internet

Zitadellenausbauten

Große Zauberbibliothek (1x, einmalig, Wunder)

Legen Sie die Karte auf eine Zitadelle. Sie dürfen sofort bis zu 6 ausliegende Zauberbücher dorthin legen. Diese sind sicher vor der "Zauberhand", sie können aber gegen Zahlung von 2 Gold an Sie auch von Ihrem Gegner genutzt werden.

Wenn Sie mit M&W spielen und insgesamt mehr Zauberer als Ritter ausgelegt sind, gilt sie als Weltwunder.
Bedingung: 3 Zitadellen + keine Magische Bibliothek

Idee: Dr. Reiner Düren

Gruselburg (1x)

Beim Gegner auslegen. Würfelt Ihr Gegner ein Fragezeichen, verliert er eine Einheit Zauberkraft.
Die Gruselburg kann mit dem Feuerteufel oder Zwiehandeln bekämpft werden.

Alchimistenlabor (1x)

Wandelt pro Runde bis zu 2 Einheiten Zauberkraft in 2 beliebige Rohstoffe um.

Magische Bibliothek (1x)

Sie dürfen auf freien Zaubererplätzen (also an den Landschaften um Zitadellen) an Stelle von Zauberern auch Zauberbücher auslegen.

Idee & Grundgrafik: Arno Beckmann

Magischer Schild (1x)

Wenn Sie eine 4, 5 oder 6 würfeln, hat ein gegnerischer Zauber in dieser Zitadelle keine Wirkung.
Geschützt werden können Zauberaktionskarten, Zauberbücher, magischen Ausbauten, mag. Gegenstände, mag. Zahlen und Zeichen.

Idee: Michael Kirmes

Magische Steine (1x)

Vor einer Nutzung einer positiven (Zauber-)Aktionskarte oder eines Zauberbuches dürfen Sie würfeln:
1-3: Sie müssen noch einen beliebigen Rohstoff nachbezahlen (die Steine gewinnen Energie)
4-6: Sie erhalten einen beliebigen Rohstoff (die Steine spenden Energie)
Die Aktion wird auf jeden Fall ausgeführt.

Quelle: Internet
Idee: Michael Kirmes

Magisches Portal (1x)

Dise Karte muss auf eine Straße neben eine Zitadelle gelegt werden. Sie können an eine der angrenzenden Landschaften eine weitere Landschaft anlegen. Diese gehört zur Landschaft, an der sie anliegt, so dass z.B. ein befestigtes Lager an der Grundlandschaft auch für die angelegte Landschaft gilt (ein Verdoppler gilt aber nur für Landschaften des jeweiligen Typs).

Beim Heraussuchen der Landschaft wird genauso verfahren wie bei einer Siedlungslandschaft, d.h. mit einem Kundschafter kann die Landschaft auch ausgesucht werden.

Quelle: Internet

Runenstein (1x, einmalig, Wunder)

Die Schutzwirkung des "Steins der Weisen" wird gegen Zahlung von 1 Zauberkraft oder 2 Gold für diese Runde aufgehoben.

Zum Bau des Runensteins muss ein anderes Gebäude mit einem Siegpunkt aus dem Spiel genommen werden.

Quelle: Internet

Zauberaktionskarten

Vampir (1x)

Sie übernehmen die Handkarten Ihres Mitspielers. Überzählige Karten brauchen Sie erst am Ende Ihres Zuges unter Ihren Ausbaukartenstapel legen.
Ihr Mitspieler darf sich erst am Ende seines Zuges neue Karten nehmen.

Quelle: P.M. Ausgabe 9/81

Wachstumszauber (2x)

Legen Sie diese Karte auf eine Siedlung oder eine Stadt. Beim nächsten ertragreichen Jahr erhalten alle angrenzenden Landschaften einen Rohstoff dazu.
Danach kommt die Karte auf den Ablagestapel.

Quelle: Internet

Zersetzung (2x)

Wenden Sie diese Karte an, wenn Ihr Gegner mit "Materialisation" eine Siedlung in eine Stadt umgewandelt hat. Die Stadt wird zurück in eine Siedlung umgewandelt und zurück auf den Stadtkartenstapel gelegt.

Diese Karte können Sie sofort nach Auslage der Stadt im Spielzug des Gegners spielen oder zu einem späteren Zeitpunkt. Sie dürfen diese Karte dann nicht mehr spielen, wenn Ihr Gegner in der betreffenden Stadt bereits einen Stadtausbau gebaut hat.
Bedingung: 2 Zauberer

Vorübergehender Zeitstopp (1x)

Spielen sie diese Karte am Ende Ihres Zuges. Sie sind noch mal am Zug, d.h. Sie würfeln noch einmal mit beiden Würfeln.

Quelle: © by leach

Fluch der Ahnen (1x)

Vereinigen Sie Ihren Ablagestapel mit dem Ihres Gegners zu Ihrem neuen.
Für Turniervariante!

Quelle: © by FeenX

Illusion (1x)

Der Gegner muss seine zuletzt ausgelegte Karte unter einen Ausbaukartenstapel legen. Die hierfür eingesetzten Rohstoffe erhält er allerdings zurück.
Die Karte kann gespielt werden, wenn der Gegner noch am Zug ist oder in Ihrem anschließenden Zug.

Quelle: © by Anders Lindstrøm

Landschaftsklau (1x)

Eine beliebige doppelte Landschaft des Gegners kommt in den Landschaftskartenstapel zurück.
Er kann bei Erfolgreiches Jahr eine neue ziehen (ggf. mit Kundschafter aussuchen). Der Landschaftskartenstapel wird anschließend gemischt.

Magischer Raum (1x)

Tauschen Sie ein in Ihrem Fürstentum ausgelegtes Gebäude gegen eines aus Ihrer Kartenhand. Es fallen dabei keine zusätzlichen Baukosten an.
Sie können z.B. ein Siedlungsgebäude (grün) gegen ein Stadtgebäude (rot) oder einen magisches Gebäude (violett) tauschen und damit Baukosten sparen. Die Auslage-Bedingungen sind zu beachten.

Zauberbücher

Fremde Welten (1x)

Sie dürfen sich eine beliebige Karte vom Ausbaukartenstapel ihres Gegners auf die Hand nehmen.
Nur für Turnierspiel!

Quelle: © by leach

Rohstoffzauber (1x)

Sie dürfen bis zu vier Rohstoffe des Gegners beliebig vertauschen (z.B. Erz gegen Holz, sodass er ein Erz zu wenig hat oder ähnliches).

Idee und Grafik: Stephan Leinhäuser

Ereigniskarten

Bücherverbrennung (1x)

Alle ausliegenden Zauberbücher kommen auf den Ablagestapel.
Schutz: Magische Bibliothek, Große Zauberbibliothek, Magischer Schild (nur zugehörige Zauberbücher)

Quelle: Tessloff - Illustrierte Geschichte

Sternenkonjunktion (1x)

Die Sterne sind gerade derart angeordnet, dass die Zauberkraft aller Zauberer verdoppelt wird, soweit sie die zusätzliche Zauberkraft aufnehmen können. 0 ZK bleiben also 0 ZK, aus 1 ZK werden 2 ZK, aus 2 ZK werden 3 ZK, und 3 ZK bleiben 3 ZK.

Quelle: © by David Morgan-Mar

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Bei Problemen:
Mail an Stephan, Thomas & Marc.
Zubehör:
Anleitung (Version 1.1) 449 KB (PDF)
Schachtel 82 KB (PDF)
Bastelanleitung (TXT)
Karten:
Karten 1 1363 KB
Karten 2 733 KB

Das Material ist ausschließlich für den privaten Gebrauch und darf auf keinen Fall für kommerzielle Zwecke verwendet werden.

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