Dämonen & DesasterJochen Steininger |
Dieses Themenset ist kein offizielles Set. Weder Klaus Teuber, noch Franz Vohwinkel noch Kosmos haben es getestet oder sind für den Inhalt in irgendeiner Weise verantwortlich.
Idee:
Dieses Set enthält zum Großteil sehr aggressive Karten, vor allem Ereigniskarten. Es empfiehlt
sich deshalb für diejenigen, die schon viele Themensets haben und mal dem Gegner das Leben
so richtig schwer machen wollen.
Allgemeine Regeln:
Es gelten die Regeln des Basisspiels, mit Ausnahme der nachfolgend beschriebenen
Regeländerungen. Das Spiel endet, wenn ein Spieler 13 Punkte erreicht hat.
Zitadellen:
Die Zitadellen (aus Z&D) werden vor dem Spiel aussortiert und offen neben die Ausbaustapel
gelegt. Hat ein Spieler die erforderlichen Rohstoffe zum Bau einer Zitadelle zusammen, bezahlt
er die Rohstoffe, nimmt eine Zitadelle von der Auslage und legt sie wie eine gewöhnliche Stadt
auf eine Siedlung, auch auf eine magische Siedlung.
Man muss darauf achten, dass zwischen zwei Zitadellen je eine Siedlung/Stadt stehen muss.
Die Apokalypse:
Sobald zu irgendeinem Zeitpunkt alle 4 apokalyptischen Reiter ausliegen - egal, ob in einem
oder beiden Fürstentümern - werden die Siegpunkte der Spieler betrachtet. Jeder Spieler,
der weniger als 11 Siegpunkte hat, verliert sofort das Spiel.
Auf diese Weise kann es auch ein Unentschieden geben, indem beide Spieler weniger als 11
Siegpunkte besitzen.
Hatten beide Spieler mehr als 11 Siegpunkte, kann ein Spieler später wieder unter diese
Grenze fallen, ohne das Spiel zu verlieren. Denn nur der Zeitpunkt zählt, zu dem die 4
Reiter das erste Mal zusammen ausliegen.
Dämonen:
Die Dämonen in diesem Set gelten sowohl als ganz normale Zauberer als auch als Dämonen.
Sie werden ebenfalls als normale Landschaftsausbauten gehandhabt und sind einem Rohstoff
zugeordnet. Zum Spielen eines "Dämonen-Zauberers" muss ein Spieler 2 Zitadellen ausliegen haben.
Die Karten im Detail:
(die Hintergrundgrafik der Erklärung gibt die Rückseite und somit den Stapel der Karte an)
Apokalyptische Reiter |
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Die Pestilenz (1x, Einheit, einmalig)
1. Apokalyptischer Reiter Alle Ritter kosten den Gegner beim Ausspielen 1 zusätzliches Schaf. |
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Der Krieg (1x, Einheit, einmalig)
2. Apokalyptischer Reiter "Der Krieg" gibt allen eigenen Rittern in Friedenszeiten +1 Stärkepunkt. Wenn Krieg herrscht (K&F) bekommen die eigenen Ritter sogar +2 Stärkepunkte. |
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Der Hunger (1x, Einheit, einmalig)
3. Apokalyptischer Reiter Alle Ritter kosten den Gegner beim Ausspielen 1 zusätzliches Getreide. |
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Der Tod (1x, Einheit, einmalig)
4. Apokalyptischer Reiter Beim Ausspielen kommen 2 gegnerische Ritter auf den Ablagestapel, die zusammen nicht mehr als 5 Stärkepunkte haben dürfen. Derjenige, der den "Tod" spielt, bestimmt die beiden Ritter, die sterben. Sollten nicht so viele Ritter im gegnerischen Fürstentum vorhanden sein, sterben eben entsprechend weniger. |
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Dämonen |
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Caeloth (1x, einmalig, Dämon, Zauberer)
Kann nur an eine Erz-Landschaft angelegt werden. Caeloth besitzt 2 Stärkepunkte.
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Jassatra (1x, einmalig, Dämon, Zauberer)
Kann nur an eine Wald-Landschaft angelegt werden. Wird er gespielt, wählen Sie eine
Handelsflotte. Diese kann nun 1:1 tauschen. Wird die Flotte entfernt, wählen Sie eine
neue. Wird Jassatra entfernt, verliert die begünstigte Flotte ihren Vorteil.
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Kaëssa (1x, einmalig, Dämon, Zauberer)
Kann nur an eine Getreide-Landschaft angelegt werden.
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Natac (1x, einmalig, Dämon, Zauberer)
Kann nur an eine Goldfluss-Landschaft angelegt werden.
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Ravandor (1x, einmalig, Dämon, Zauberer)
Kann nur an eine Weide-Landschaft angelegt werden. Beim Ereignis "Räuber" darf der Spieler zwei
Rohstoffe mehr in seinem Fürstentum haben. Muss der Gegner oder der Spieler beim
Ereignis Räuber Erz und/oder Wolle abgeben, erhält der Spieler je einen der geraubten
Rohstoffe wieder zurück.
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Scorumand (1x, einmalig, Dämon, Zauberer)
Kann nur an eine Lehm-Landschaft angelegt werden. Der Spieler darf eine Karte mehr auf der
Hand halten.
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Zitadellenausbauten |
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Erzengel Lucifer (1x, Einheit, einmalig, Wunder)
Der Erzengel Lucifer muss beim Spielen mit 3 Zauberkraft von einem oder mehreren Zauberern aus diesem Set bezahlt werden. Er kann an alle Landschaften angelegt werden. Um eine lebende Einheit wieder auf die Hand zu bekommen, MUSS er seine 3 Einheiten Zauberkraft benutzen. |
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Himmlischer Palast (1x, Wunder)
Hat ein Spieler den himmlischen Palast gebaut, muss er nicht die geforderten 11 Siegpunkte haben, wenn die Apokalypse eintritt. |
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Kultstätte (2x)
Wählen Sie beim Spielen einen beliebigen Rohstoff. Von diesem Rohstoff können Sie einmal
pro Zug 1 Rohstoff in 1 Einheit Zauberkraft für einen beliebigen Zauberer umwandeln.
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Opferaltar (2x)
Jeder Dämon kostet den Spieler beim Ausspielen einen Rohstoff weniger, der Dämon kostet jedoch mindestens 1 Rohstoff. |
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Sphärentor (1x)
Hat ein Spieler alle apokalyptischen Reiter bei sich ausliegen, bekommt er 3 Siegpunkte.
Sollte er allerdings keinen oder nur einen Reiter ausliegen haben, bekommt er durch das
Sphärentor keinen Siegpunkt.
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Zaubermetropole (2x)
Auf den 4 Ausbauplätzen dürfen sowohl Siedlungs-, Stadt- als auch Zauberausbauten errichtet
werden. Des weiteren erlaubt die Zaubermetropole, dass der Spieler auf den 4 angrenzenden
Landschaften Einheiten auslegt. Hierbei sind nur die Grenzen der Ausbauregeln zu beachten.
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Zauberbücher |
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Exorzismus (1x)
Der Spieler bestimmt einen Dämon und würfelt mit dem Ertragswürfel:
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Gedankenkontrolle (1x)
Benutzen Sie bis zum Ende der Runde die Funktion eines gegnerischen Gebäudes. Es können
allerdings nur die Fähigkeiten verwendet werden, keine SP, HP,...
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Kraftentzug (1x)
Wählen Sie einen gegnerischen Zauberer aus, mit dessen Zauberkraft Sie in dieser Runde zaubern können. Der Kraftentzug ist nur auf einen gegnerischen Zauberer anwendbar. Man kann nur einen Zauberer wählen und muss in jedem Zug das Buch neu aktivieren. |
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Verschlüsselung (1x)
Verschlüsselt ein eigenes oder gegnerisches Zauberbuch bis zum Ende des anschließenden gegnerischen Zuges. Verschlüsselt man sein eigenes Buch, kann der Gegner es nicht mehr stehlen. Verschlüsselt man ein Buch des Gegners, kann er es in seinem Zug nicht benutzen. |
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Zauberaktionskarten |
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Dürre (1x)
Alle Naturalien (Holz, Korn, Schaf) in beiden Fürstentümern werden auf Null gedreht.
Schutz bietet der Naturalienspeicher.
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Erdrutsch (1x)
Alle Bodenschätze (Erz, Lehm, Gold) in beiden Fürstentümern werden auf Null gedreht.
Schutz bietet die Schatzkammer.
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Erdspalte (1x)
Zerstören Sie ein ausliegendes Gebäude. Zentralkarten kommen unter einen Stapel
(im Turnierspiel) bzw. auf den entsprechenden offenen Platz (im Erweiterten Grundspiel),
andere Gebäude auf den Ablagestapel.
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Seelenwanderung (1x)
Tauschen Sie eine Einheit mit einer Einheit derselben Kategorie aus dem gegnerischen
Fürstentum. Ist keine entsprechende Karte vorhanden, kommt die Seelenwanderung ohne Wirkung
auf den Ablagestapel.
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Teleportation (1x)
Wählen Sie eine Karte und legen Sie sie an einem anderen Platz in demselben Fürstentum aus.
Sie können auch Karten verschieben, die der Gegner in ihrem Fürstentum ausgelegt hat.
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Ereigniskarten |
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Barbarenüberfall (2x)
Ein Barbarenheer überfällt die Fürstentümer. Die Barbaren haben die Stärke in Höhe der
Siegpunkt-Anzahl beider Fürstentümer zusammen, die durch Städte und Siedlungen erzielt wurden.
Haben die Spieler zusammengerechnet nicht mindesten so viele Stärkepunkte wie die Barbaren,
verliert derjenige mit weniger eine Stadt, die dann wieder in eine Siedlung zurückgestuft
wird. Stadtausbauten bleiben erhalten, haben aber keine Wirkung, bis die Stadt wiedererrichtet
wird.
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Geiz (1x)
Wer mehr als 4 Gold besitzt, muss alle sein Gold seinem Gegner schenken. Bringt man
Rohstoffe nicht mehr in seinen Landschaften unter, gehen die entsprechenden verloren.
Haben beide Spieler mehr als 4 Gold, tauschen sie die Anzahl der Goldrohstoffe gleichzeitig
miteinander, können aber alles Gold beliebig auf alle ihre Goldlandschaften aufteilen.
D.h., dass erst beide ihre Landschaften leeren und danach dann die entsprechende neue Anzahl
wieder neu verteilen. Überschüssiges geht verloren.
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Hochmut (1x)
Hat ein Spieler mehr als doppelt so viele Siegpunkte wie sein Gegner, muss er diesem all seine Lehm- und Erzvorräte schenken. Überschüssige Rohstoffe gehen verloren. |
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Neid (1x)
Der Spieler, der nicht über die größte Handelsmacht verfügt, verliert all sein Gold. |
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Trägheit (1x)
Hat ein Spieler halb so viele Siegpunkt wie sein Gegner oder weniger, muss er diesem all seine Holz- und Wollvorräte schenken. Überschüssige Rohstoffe gehen verloren. |
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Völlerei (1x)
Wer mehr als 4 Getreide besitzt, muss alles Getreide seinem Gegner schenken. Dies wird genauso gehandhabt wie beim Geiz. |
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Wollust (1x)
Diese Karte wird offen ausgelegt. Sie wirkt auf beide Spieler wie ein Bordell, alle Ritter verlieren 1 Stärkepunkt. Die Karte wird wieder entfernt, wenn der Ritterstein seinen Besitzer wechselt oder wegen Gleichstand neben das Spielfeld gelegt wird. |
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Zorn (1x)
Wer den Ritterstein nicht besitzt, verliert alle Turnierpunkte und bekommt 5 Stärkepunkte bis zum Ende der Runde. |
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Buschfeuer (1x)
Alle Wälder in beiden Fürstentümern werden auf Null gedreht. |
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Diebesgesindel (1x)
Alle Goldflüsse in beiden Fürstentümern werden auf Null gedreht. |
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Tierpest (1x)
Alle Weidelandschaften in beiden Fürstentümern werden auf Null gedreht. |
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Rattenplage (1x)
Alle Ackerlandschaften in beiden Fürstentümern werden auf Null gedreht. |
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Überschwemmung (1x)
Alle Hügellandschaften in beiden Fürstentümern werden auf Null gedreht. |
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Vulkanausbruch (1x)
Alle Gebirge in beiden Fürstentümern werden auf Null gedreht. |
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Das Material ist ausschließlich für den privaten Gebrauch und darf auf keinen Fall für kommerzielle Zwecke verwendet werden. |
Urheber der Karten:
Geistiger Eigentümer dieser Karten ist zum Großteil Jochen "ErzEngel" Steininger.
Ein herzliches Dankeschön geht an folgende Personen, deren Ideen in Dämonen & Desaster
Verwendung fanden:
Stephan Leinhäuser
Thomas Schmidt-Uhlig
Marc Schulz
Michael Kirmes
Ein weiteres riesiges Dankeschön geht an Michael "leach" Kirmes, der mit seinen Grafiken meine Kartenideen zum Leben erweckt hat. Es hat viel Spaß gemacht.