Wüsten & Nomaden
von Thels van der Kwant
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Dieses Themenset ist kein offizielles Set. Weder Klaus Teuber, noch Franz Vohwinkel noch Kosmos haben es getestet oder sind für den Inhalt in irgendeiner Weise verantwortlich.
Idee:
Die Einwohner Catans haben sich weiter entwickelt und sind nun in der Lage, fortschrittlichere
Konstruktionen zu entwerfen. Unglücklicherweise sind Bauplätze in Catan begrenzt und nicht
alle Ideen können in die Tat umgesetzt werden. Daher kam die Idee auf, Catan in Richtung der
Wüsten zu erweitern. Mit dem so gewonnenen Platz können mehr Siedlungen und Städte errichtet
werden, was wiederum neue Bauplätze schafft. Allerdings sind die Siedlungen und Städte von
fruchtlosen Wüsten umgeben, die keine Rohstoffe einbringen. Außerdem scheinen die Wüsten
einige seltsame Gestalten zu beherbergen...
Vorraussetzungen:
Einige der Karten sind nicht in der .Zip-Datei enthalten und müssen einem zusätzlichen
Basisspiel entnommen werden. Diese Karten sind:
Es wird empfohlen, mit mindestens zwei weiteren Themensets zu spielen und Wüsten & Nomaden nicht mit Länger & Breiter oder Seefahrer & Kolonien zu kombinieren.
Vorbereitungen:
Für dieses Themenset sind die folgenden zusätzlichen Vorbereitungen nötig.
Allgemeine Regeln:
Es gelten die Regeln des Basisspiels mit Ausnahme der nachfolgend beschriebenen
Regeländerungen. Das Spiel endet sobald ein Spieler die benötigten Siegpunkte erreicht hat.
Turnierspiel:
Dieses Set kann nicht für das Turnierspiel verwendet werden.
Die Karten im Detail:
(die Hintergrundgrafik der Erklärung gibt die Rückseite und somit den Stapel der Karte an)
Zentralkarten |
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Siedlung (2x)
Zwei weitere Siedlungen ermöglichen zusätzliche Ausbauplätze. Der Kampf um die letzte Siedlung bleibt erhalten. |
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Straße (2x)
Mit zwei zusätzlichen Siedlungen sind auch zwei weitere Straßen notwendig. |
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Stadt (3x)
Mit drei zusätzlichen Städten sind noch mehr Bauplätze verfügbar. |
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Wüste (3x)
Die Wüste ist eine Landschaftskarte und wird zum Landschaftskartenstapel hinzugefügt. Eine Wüste ist trocken und fruchtlos, sie ist nutzlos für die Rohstoffproduktion. Allerdings sind mehrere Ausbauten und Einheiten in diesem Set von ihr abhängig. |
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Siedlungsausbauten |
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Wüstenmauer (1x)
Die Wüstenmauer muss angrenzend an eine Wüste gebaut werden. Sie hat 1 Stärkepunkt und schützt Sie vor den besonderen Fähigkeiten von Aleb dem Wüstenräuber und Kamir dem Sandschleicher. |
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Wüstenfestung (1x)
Die Wüstenfestung muss angrenzend an eine Wüste gebaut werden. Sie reduziert die Kosten der
Wüstenritter (Pergi, Aleb, Kamir und Radji) um 1 Rohstoff und erhöht ihre Stärke- und
Turnierpunkte jeweils um 1 Punkt. Dieser Effekt wirkt zusätzlich zu den Auswirkungen der
Schmiede, des Turnierplatzes (R&H) und der Burg (R&H).
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Wüstenhöhle (2x)
Die Wüstenhöhle muss angrenzend an eine Wüste gebaut werden. Wenn der Räuberüberfall gewürfelt wird werden 2 Ihrer Rohstoffe nicht mitgezählt. Der Räuberüberfall trifft Sie also nur, wenn Sie mehr als 9 Rohstoffe haben. Wenn Sie sowohl die Wüstenhöhle als auch das Gericht (P&I) ausliegen haben sind Sie nur vom Räuberüberfall betroffen wenn Sie mehr als 14 Rohstoffe haben. |
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Brunnen (1x)
Der Brunnen muss angrenzend an eine Wüste gebaut werden. Alle Ausbauten in Siedlungen und Städten, in denen mindestens 1 Ritter ausliegt, sind vor dem Feuerteufel geschützt. Dies gilt nicht im Zusammenhang mit der Räuberbande und dem Bauernheer (R&H). |
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Wüstenversammlungsplatz (1x) (Landschaftsausbau)
Der Wüstenversammlungsplatz ist ein Landschaftsausbau und muss oberhalb oder unterhalb
einer Wüste ausgelegt werden.
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Löwengrube (1x)
Die Löwengrube muss im gegnerischen Fürstentum angrenzend an eine Wüste ausgelegt werden.
Alle Einheiten in der betroffenen Siedlung oder Stadt mit Ausnahme der Kanone (W&F), der
Drachen (Z&D), der Marineflotte (M&W) und der Kriegseinheiten (K&F) verlieren sämtliche
Stärke- und Turnierpunkte.
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Einheiten |
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Räuberbande (1x) (Einheit, kein Ritter, nicht einmalig)
Die Stärkepunkte der Räuberbande sind gleich der doppelten Anzahl der Wüsten in Ihrem Fürstentum. Die folgenden Karten haben keinen Einfluss auf die Räuberbande: Bürgerkrieg, Schwarzer Ritter, Verirrung, Brunnen, Wüstenfestung, Schmiede, Turnierplatz (R&H), Burg (R&H), Burgfräulein Imelda (R&H), Gestüt (H&W), Bestechung (P&I), Zaubertrank (Z&D). |
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Pergi der Nomade (1x) (Ritter, einmalig)
Pergi hat 3 Stärke- und 2 Turnierpunkte. Er darf nur in einer Siedlung oder Stadt ausgelegt werden, die an mindestens 1 Wüste angrenzt. Wenn zu irgendeinem Zeitpunkt keine Wüste mehr an die Siedlung oder Stadt angrenzt, die Pergi beherbergt, müssen Sie Pergi zurück auf die Hand nehmen. |
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Aleb der Wüstenräuber (1x) (Ritter, einmalig)
Aleb hat 4 Stärke- und 0 Turnierpunkte. Er erhält keine Turnierpunkte durch die Wüstenfestung
oder den Turnierplatz (R&H). Wenn der Räuberüberfall gewürfelt wird erhalten Sie einen
Rohstoff Ihrer Wahl vom Gegner.
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Kamir der Sandschleicher (1x) (Ritter, einmalig)
Kamir hat 0 Stärke- und 4 Turnierpunkte. Er erhält keine Stärkepunkte durch die Wüstenfestung
oder die Schmiede. Wenn der Räuberüberfall gewürfelt wird müssen Sie eine Karte vom Gegner
ziehen und sie unbesehen unter einen Ausbaustapel Ihrer Wahl legen.
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Ali Baba der Kamelhüter (1x) (Einheit, einmalig, kein Ritter)
Zahlen Sie 2 Rohstoffe Ihrer Wahl und würfeln Sie mit dem Ertragswürfel. Bei einer 1, 2 oder 3
erhalten Sie zwei Rohstoffe Ihrer Wahl. Bei einer 4, 5 oder 6 erhalten Sie nichts. Sie dürfen
Ali Baba nur einmal pro Zug einsetzen.
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Radji der Entdecker (1x) (Ritter, einmalig)
Radji hat 1 Stärke- und 1 Turnierpunkt. So lange sich Radji in Ihrem Fürstentum befindet, zählt er als gewöhnlicher Ritter. Er kann also vom Schwarzen Ritter angegriffen oder vom schönen Burgfräulein Imelda betört werden. Für 1 Gold wird Radji zum Kundschafter. Sie können diese Fähigkeit nur nutzen wenn sich mindestens 1 Wüste in Ihrem Fürstentum befindet. Die Fähigkeit darf nicht in der Runde genutzt werden, in der Radji ausgelegt wurde. Sobald Sie Radji einmal als Kundschafter eingesetzt haben müssen Sie ihn auf den Ablagestapel legen. |
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Stadtausbauten |
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Oasenansiedlung (2x) (Gebäude, Gebietsausbau, Zentralkarte)
Die Oasenansiedlung ist ein Gebietsausbau und muss über oder unter einer Wüste ausgelegt
werden, die an eine Stadt angrenzt. Die Oasenansiedlung hat einen Handelspunkt.
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Nomadentempel (1x) (Gebäude)
Der Nomadentempel muss angrenzend an eine Wüste gebaut werden. Er ist 1 Siegpunkt wert.
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Verborgene Ruinen (1x) (Gebäude)
Dunkle Kräfte kennzeichnen die Ruinen längst vergangener Kulturen. Sie müssen 2 Wüsten in Ihrem Fürstentum ausliegen haben, um die verborgenen Ruinen bauen zu können. |
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Sphinx (1x) (Gebäude)
Die Sphinx ist 1 Siegpunkt wert.
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Gewürzmarkt (1x) (Gebäude)
Der Gewürzmarkt besitzt 1 Handelspunkt.
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Exotischer Hafen (1x) (Gebäude)
Der exotische Hafen verdoppelt die Handelspunkte aller Ihrer befestigten Lager, die an
mindestens 1 Wüste angrenzen.
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Aktionskarten |
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Verirrung (2x)
Würfeln Sie mit dem Ertragswürfel und wählen Sie anschließend einen gegnerischen Ritter aus.
Wenn der Ritter mehr Rohstoffe kostet als die gewürfelte Augenzahl, müssen Sie die Differenz
in Gold bezahlen, um ihn zu entfernen. Wenn der Ritter gleich viele oder weniger Rohstoffe
kostet, dürfen Sie ihn kostenlos entfernen. Der Ritter wird auf den Ablagestapel gelegt.
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Abdou der Heiler (2x)
Spielen Sie diese Karte wenn eine Ereigniskarte Seuche, Trockenperiode, Bauernaufstand (H&W)
oder Aberglaube (B&H) aufgedeckt wird. Sie sind von diesem Ereignis nicht betroffen.
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Fata Morgana (2x)
Reduzieren Sie die Rohstoffe auf zwei Landschaftskarten Ihres Gegners um jeweils 1 Rohstoff.
Erhöhen Sie im Gegenzug die Rohstoffe auf einer gegnerischen Landschaftskarte um 1 Rohstoff.
Sie dürfen die betroffenen Landschaften selbst auswählen. Ihre eigenen Rohstoffe sind nicht
betroffen.
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Sandsturm (1x)
Ihr Gegner darf in seinem nächsten Zug keinen Ausbau auslegen und keine Aktionskarte spielen.
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Austrocknung (1x)
Bestimmen Sie eine Landschaftskarte in Ihrem Fürstentum und eine Landschaftskarte im
Fürstentum Ihres Gegners. Beide Landschaftskarten müssen mindestens 1 Rohstoff aufweisen.
Drehen Sie beide Landschaftskarten auf 0.
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Umsiedlung (2x)
Versetzen Sie einen Ausbau in Ihrem Fürstentum an einen freien Platz in Ihrem Fürstentum, oder vertauschen Sie die Plätze zweier Ausbauten in Ihrem Fürstentum, von denen mindestens einer an eine Wüste angrenzen muss. Die Umsiedlung hat keine Auswirkung auf Landschaftsausbauten oder gegnerische Ausbauten in Ihrem Fürstentum. Die neuen Orte der Ausbauten müssen die normalen Bauregeln erfüllen. |
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Erosion (1x)
Würfeln Sie mit dem Ertragswürfel. Bei 1-5 dürfen Sie ein Gebäude Ihres Gegners auswählen.
Bei einer 6 wählt Ihr Gegner eines Ihrer Gebäude aus. Die Karte wird umgedreht. Solange die
Karte umgedreht ist, verliert sie alle Stärke-, Turnier-, Handels- und Siegpunkte, sowie
alle anderen Fähigkeiten. Sie zählt auch nicht mehr als Voraussetzung für den Bau bestimmter
Gebäude oder das Ausspielen spezieller Karten. Das Gebäude kann nicht entfernt und auf den
Ablagestapel gelegt werden.
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Ereigniskarten |
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Trockenperiode (1x)
Beide Spieler müssen für jede Wüste in Ihrem Fürstentum einen Rohstoff Ihrer Wahl abgeben.
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Oase (2x)
Sie erhalten für jede Wüste in Ihrem Fürstentum einen Rohstoff Ihrer Wahl. |
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Wüstensturm (1x)
Der Spieler mit den meisten Wüsten wählt eine der Wüsten in seinem Fürstentum aus. Der
andere Spieler bestimmt eine fruchtbare Landschaft in seinem Fürstentum, die er mindestens
zweimal ausliegen hat, und dreht die Rohstoffe dieser Landschaft auf 0. Danach tauschen
die Spieler die Landschaftskarten gegeneinander aus. Landschaftskarten, die an einen
Gebietsausbau angrenzen, können nicht gewählt werden.
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Das Material ist ausschließlich für den privaten Gebrauch und darf auf keinen Fall für kommerzielle Zwecke verwendet werden. |
Danksagung:
Vielen Dank an Jurgen Rinkel, DF und Ralf Vertegaal, die an der Entstehung dieses
Sets mitgewirkt haben.
Deutsche Übersetzung: Thomas Schmidt-Uhlig