Schurken & Schergen

von Andreas Hett und Thomas Schmidt-Uhlig

Dieses Themenset ist kein offizielles Set. Weder Klaus Teuber, noch Franz Vohwinkel noch Kosmos haben es getestet oder sind für den Inhalt in irgendeiner Weise verantwortlich.

Idee:
Etliche der im Internet zu findenden Kartenideen erschienen uns besonders geeignet, Catan mit zwielichtigen Gestalten und eifrigen Gesetzeshütern zu füllen, dubiose Absteigen wie Hochsicherheitstrakte zu errichten. Das vorliegende Ergebnis braucht keine besonderen Voraussetzungen, sondern setzt lediglich das Grundspiel voraus.

Allgemeine Regeln:
Es gelten die Regeln des Basisspiels mit Ausnahme der nachfolgend beschriebenen Regeländerungen.

Die Karten im Detail:
(die Hintergrundgrafik der Erklärung gibt die Rückseite und somit den Stapel der Karte an)

Siedlungsausbauten

Spelunke (2x)

Bei einem erfolgreichem Angriff mit dem Feuerteufel oder dem Schwarzem Ritter darf Ihr Gegner die betroffene Karte nicht mehr auf die Hand nehmen, sondern muss sie ganz aus dem Spiel nehmen. Im Falle einer erfolglosen brauchen Sie jedoch nach wie vor Ihre eigene Karte "nur" auf die Hand zu nehmen.

Zehnthof (1x)

Sie dürfen gegen Zahlung eines beliebigen Rohstoffes das Ergebnis eines eigenen Ereigniswurfes anfechten, d. h. der Ereigniswürfel (nicht der Ertragswürfel) muss erneut geworfen werden. Der Ereigniswurf darf jedoch nur einmal angefochten werden, das zweite Ergebnis ist auf jeden Fall gültig. Im Falle eines "?" ist es erlaubt, die oberste Ereigniskarte für beide Spieler sichtbar aufzudecken und erst dann zu entscheiden, ob der Wurf gültig ist oder nicht.
Bedingung: Es darf keine Vogtei in Ihrem Fürstentum ausliegen.

Piratenflotte (1x)

Die Piratenflotte wird auf einen freien Platz im Fürstentum Ihres Gegners gebaut.
Jedesmal, wenn Ihr Gegner Rohstoffe tauscht (mit Flotten 2:1, mit Leuchtturm 1:1 (H&W), mit Münzgießerei 1:1 oder so 3:1) bekommen Sie einen der abgegebenen Rohstoffe. Dieses gilt nicht für Handel durch Karten (z. B. Händler, Handelsmonopol (H&W), Karawane, Gewürzkarawane, etc.)
Der graue Handelspunkt deutet an, dass Sie für den Bau der Piratenflotte einen Handelspunkt abgezogen bekommen. Dieser negative Handelspunkt kann durch nichts verdoppelt werden. Die Piratenflotte kann durch Bürgerkrieg und durch Kaperflotten zerstört werden. Außerdem wird sie um einen Rohstoff billiger, wenn man eine Werft (H&W) hat. Sie gilt also als Flotte, aber nicht als Handelsflotte. Sie wird daher auch von einer Kirche geschützt.

Waffenlager (1x)

Gegen Zahlung von zwei beliebigen Rohstoffen dürfen Sie die Karte um 180° drehen. Es gilt jeweils das, was auf der linken Seite steht.
Stärkepunkte +1: Alle eigenen Ritter erhalten einen zusätzlichen Stärkepunkt.
Stärkepunkte -1: Alle gegnerischen Ritter verlieren einen Stärkepunkt.

Grenzwall (1x)

Der Grenzwall wird auf eine Straße gelegt. Die Rohstoffe der beiden angrenzenden Landschaften sind vor gegnerischen Übergriffen sicher, d. h. Ihr Gegner kann von diesen beiden Landschaften keine Rohstoffe klauen.

Ritter

Kuno der Raubritter (1x)

Kuno ist in erster Linie ein ganz normaler Ritter mit allen Vor- und Nachteilen eines Ritters. Zusätzlich erhalten Sie jedesmal, wenn der Räuber gewürfelt wird, einen beliebigen Rohstoff Ihrer Wahl.

Erik der Ehrlose (1x)

Erik hat die gleiche Eigenschaft wie Kuno der Raubritter.

Stadtausbauten

Kurierdienststation (1x)

Die Kurierdienststation wird zwischen zwei Städten auf eine Straße gebaut werden. Dann dürfen Sie genauso viele Karten auf der Hand halten wie Ihr Gegner (falls Sie sowieso schon m ehr dürfen, ist diese Karte für Ihre Handkartenzahl unerheblich).
Bedingung: Nicht in Verbindung mit einer Halle des Volkes nutzen, d. h. beim Bau der Halle des Volkes entfällt der Vorteil der Handkartenzahl, die Handelspunkte hingegen bleiben erhalten.

Kerker (1x)

Der Kerker schützt die Landschaften der Stadt, in der er ausliegt, vor Rohstoffverlusten durch den "Raubzug", den "Händler", die "Gewürzkarawane" sowie die "Stärkste Handelsmacht". Landschaften anderer Siedlungen, Zitadellen oder Städte hingegen können belangt werden.

Königspalast (2x)

Diese Karte entfernt fremde Gebäude und Einheiten (z. B. Gesandtschaft, Bordell, Piratenflotte, Raubritterburg etc.) des Gegners aus dieser Stadt und den beiden angrenzenden (Städten / Siedlungen...). Der Gegner muss diese Karten zurück auf die Hand nehmen. Außerdem verhindert der Königspalast das Errichten von neuen Blockadekarten in den drei Siedlungen / Städten.

Zollamt (2x)

Jedesmal, wenn Ihr Gegner Rohstoffe von Ihnen verlangt, dürfen Sie bestimmen, welche das sind.
Diese Karte wirkt beim Anspruch der Stärksten Handelsmacht, bei Ansprüchen durch Gebäude (z. B. Bischofssitz) sowie bei allen Aktionskarten (Händler, Raubzug) und Ereigniskarten (z.B. Gauklertruppe).

Gilde der Diebe (1x)

Errichten Sie die Gilde im Fürstentum des Gegners. Die beiden angrenzenden Landschaften können nur noch höchstens 2 Rohstoffe aufnehmen.

Ritterbund (1x)

Der Besitz der "Größten Rittermacht" zählt von jetzt an zwei Siegpunkte. Voraussetzung ist aber, dass sich mindestens zwei Ritter (auch Drachen oder Kanonen) im Fürstentum befinden. Sollte im Laufe des Spiels diese Grenze unterschritten werden, bleibt der Ritterbund als Stadtausbau erhalten. Die "Größte Rittermacht" zählt dann aber nur einen Siegpunkt.

Handwerkskammer (1x)

Die Erträge beliebiger benachbarter Landschaften verdoppeln sich. Liegt an einer der betroffenen Landschaften bereits eine Verdopplerkarte, so werden die Erträge weiterhin nur verdoppelt, nicht etwa vervierfacht.

Zollverbund (1x)

Errichten Sie den Zollverbund im Fürstentum des Gegners. Jeder Stadtausbau Ihres Gegners mit Handelspunkten verliert einen Handelspunkt. Betroffen sind alle Stadtausbauten in allen gegnerischen Städten.

Aktionskarten

Marktstand (1x)

Sie dürfen eine Ihrer Handkarten abgeben und sich dafür einen beliebigen Rohstoff nehmen. Die Handkarte kommt zurück unter einen der Ausbaustapel.
Bedingung: Markt oder Großer Basar.

Wegelagerer (1x)

Wenn Ihr Gegner am Ende seines Zuges seine Handkarten auffüllen will, können Sie dies mit dieser Karte verhindern. Ihr Gegner kann dann erst nach seinem nächsten Zug neue Karten ziehen. Die Karte muss ausgespielt werden, bevor der Gegner mit dem Nachziehen beginnt.

Überläufer (1x)

Wenn Ihr Gegner eine Angriffskarte gegen Sie spielt, dann können Sie Ihm mit dem Überläufer diese Karte abnehmen und sofort gegen ihn benutzen. Sie können die Karte aber auch auf den Ablagestapel legen.
Bedingung: Sie haben ein Gebäude im gegnerischen Fürstentum ausliegen.

Aussatz (2x)

Spielen Sie diese Karte während Ihres Zuges. Sie wird offen zwischen die Fürstentümer gelegt und erst dann entfernt, wenn Sie wieder an der Reihe sind. Ihr Gegner darf während seines nächsten Zuges keine Eigenschaften seiner Ausbauten nutzen. Schutz vor dem Aussatz bietet der Medicus. Siegpunkte, Handelspunkte, Stärke- und Turnierpunkte der Ausbauten sind nicht betroffen.

Zwangsumsiedlung (2x)

Zahlen Sie Ihrem Gegner die Rohstoffe für ein Gebäude (keine Einheiten), das in dessen Fürstentum ausliegt, und legen Sie es in Ihrem Fürstentum aus. Eventuelle Karten und Ausbauten, die Baukosten reduzieren (Baukran, Werft etc.), dürfen angerechnet werden, Sie zahlen Ihrem Gegner entsprechend weniger Rohstoffe. Die Zwangsumsiedlung kann nur eingesetzt werden, wenn Ihr Gegner in den Landschaften Platz für die Rohstoffe hat.
Beliehene Gebäude dürfen nicht umgesiedelt werden.

Handelsroute (2x)

Für jede Straße, die in Ihrem Fürstentum ausliegt, erhalten Sie einen beliebigen Rohstoff. Die Straße, die bereits in den Anfangskarten ausgelegt wurde, wird ebenso mitgezählt wie Straßen, auf denen Gebäude errichtet sind. Das Dreiländereck und der Fluss (L&B) zählen ebenfalls als Straße.

Schwarzmarkt (1x)

Sie dürfen sich vom Besitzer der "Größten Handelsmacht" sofort zwei Rohstoffe Ihrer Wahl nehmen.

Straßenbau (2x)

Verbilligt die Baukosten einer neuen Straße: Sie kostet nur noch 1 Holz oder 1 Lehm. Bedingungen:
-Beide Spieler haben mindestens drei Siegpunkte.
-Sie haben mindestens drei Siedlungsausbauten in Ihrem Fürstentum errichtet.

Seher (1x)

Sie dürfen sich die obersten vier Ereigniskarten des Ereigniskartenstapels ansehen und sie in einer beliebigen Reihenfolge wieder zurücklegen. Die Reihenfolge der restlichen Ereigniskarten darf dabei nicht verändert werden.

Pranger (2x)

Sollten Sie durch den Räuber einmal Rohstoffe verlieren, können Sie diese Karte ausspielen und so die Rohstoffe behalten.

Ereigniskarten

Gauklertruppe (1x)

Der Spieler mit weniger Siegpunkten darf sich vom Gegner so viele Rohstoffe nehmen, wie dieser mehr Siegpunkte hat. Reichen die Rohstoffe dafür nicht aus, bekommt man entsprechend weniger Rohstoffe.

Rathaussturm (1x)

Beide Spieler müssen sofort ihre ausliegenden Rathäuser auf die Hand zurücknehmen. Dabei ist natürlich die erlaubte Handkartenzahl zu berücksichtigen.

Erhebung in den Ritterstand (2x)

Beide Spieler dürfen sofort einen Ritter aus der Hand im Fürstentum auslegen, ohne Rohstoffe für ihn zu bezahlen. Voraussetzung ist, dass ein entsprechender Ausbauplatz vorhanden ist.

DOWNLOADS
Die Grafiken können hier in 300dpi-Qualität
als ZIP runtergeladenwerden.
Bei Problemen:
Mail an Stephan, Thomas & Marc.
Zubehör:
Anleitung (Version 1.1) 232 KB (PDF)
Schachtel 30 KB (PDF)
Bastelanleitung (TXT)
Karten:
Karten 1 1332 KB
Karten 2 1388 KB
Karten 3 584 KB

Das Material ist ausschließlich für den privaten Gebrauch und darf auf keinen Fall für kommerzielle Zwecke verwendet werden.

Ein herzliches Dankeschön geht an die folgenden Personen, deren Ideen in Schurken & Schergen Verwendung fanden:

Die Grafiken der Karten wurden zusammengestellt von Thomas Schmidt-Uhlig und Andreas Hett mit Ausnahme der folgenden: Piratenflotte, Kurierdienststation, Königspalast, Zollamt, Überläufer, Straßenbau (alle Stephan Leinhäuser).

Die Kartenmotive stammen von Siedlerkarten von Franz Vohwinkel sowie aus den Computerspielen Microsoft Age of Empires I+II und Sunflowers Anno1602. Die weiteren Quellen sind uns leider nicht bekannt.

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