Krieg & Friedenvon Stephan Leinhäuser und Thomas Schmidt-Uhlig |
Dieses Themenset ist kein offizielles Set. Weder Klaus Teuber, noch Franz Vohwinkel noch Kosmos haben es getestet oder sind für den Inhalt in irgendeiner Weise verantwortlich.
Idee:
Obwohl Klaus Teuber Catan ja absichtlich friedlich konzipiert hat, reizte mich doch die
Idee, dass in Catan Krieg ausbrechen könne. Im Krieg müssen natürlich andere Regeln
gelten, da dann ja Ausnahmezustand herrscht. Es besteht also ständig die Möglichkeit, dass
es zum Kriegsausbruch zwischen den beiden Fürstentümern kommt.
Entstehung:
Irgendwie bin ich über E-Mail mit Thomas Schmidt-Uhlig in Kontakt geraten und
habe ihn gefragt, ob er nicht bei der Entwicklung eines Themensets mitwirken will.
Er war sofort begeistert und dann ging's los: Wir schrieben uns jede Menge Mails
mit immer wieder neuen Ideen, Karten, Regeln und Grafiken. Einige Karten haben wir
auch von fremden Ideen modifiziert, umbenannt und übernommen (Danke an Jan Creutzenberg
und Simi (ihre Karten sind leider doch nicht in dieses Set aufgenommen worden, wegen...))
einige Karten sind wieder rausgeflogen, weil es sonst zu umfangreich geworden wäre.
Regeln:
Man spielt mit allen Karten des Basis-Sets plus bis zu zwei Themensets
plus Krieg & Frieden. Man sortiert die den Sets entsprechenden
zentralen Karten (in diesem Fall: Waffenschmiede und Triumphbogen)
heraus und mischt den Rest gründlich durch. Dann verteilt man die Karten auf
sechs etwa gleich große Stapel. Nach der normalen Themenset-Regel wird hier
nicht gespielt (was ich übrigens auch für alle anderen Themensets
empfehlen kann).
Vorbereitung:
Man malt eins der grünen Fragezeichen des Ereigniswürfels mit einem
wasserfesten Stift schwarz an. Für normale Spiele ist es dann immer noch
ein normales Fragezeichen, für K&F bedeutet es Kriegsausbruch.
Zunächst wird ganz normal gespielt, es herrscht Frieden. Sobald beide Spieler 3 Siegpunkte haben, gilt das schwarze Fragezeichen als Kriegsausbruch, d.h. die erste Schlacht findet statt und es gelten die Kriegsregeln. Endet der Krieg, gelten wieder die üblichen Catan-Regeln - bis zum nächsten Kriegsausbruch.
Kriegsregeln:
Kriegswürfel:
Der Kriegswürfel zeigt andere Ereignisse:
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Schlacht:
Bei Kriegsausbruch und wenn eine Schlacht gewürfelt wird, würfeln beide Spieler
und zählen zu den Würfelaugen ihre sämtlichen Stärkepunkte
(Achtung: Bei einigen Karten ist die "Friedensstärke" nicht
gleich der "Kriegsstärke", Flotten nicht vergessen). Das ist die Schlachtstärke.
Der Spieler mit der höheren Schlachtstärke gewinnt die Schlacht.
Würfelt ein Spieler bei der Bestimmung der Stärkepunkte eine
1, gelingt es ihm, einen Ritter des Gegners zu töten, bzw. eine Flotte
zu versenken. Sind keine Ritter oder Flotten (mehr) vorhanden, muss anderes
Kriegsmaterial (in dieser Reihenfolge: Drachen, Kriegseinheiten, Kanonen, Bauernheer,
Söldnerheer, etc.) dran glauben. Töten/versenken heißt, dass der Gegner die von Ihnen
bestimmte Karte wieder auf die Hand nehmen muss. Die Schlacht geht danach ganz normal
weiter.
Bei einer Seeschlacht werden nur die Stärkepunkte der Flotten zu den Würfelaugen hinzugezählt. Häfen haben trotzdem ihre verstärkende Wirkung. Bei einer 1 darf nur eine Flotte versenkt werden.
Bei einer Landschlacht werden die Stärkepunkte der Flotten nicht mitgezählt. Bei einer 1 darf keine Flotte versenkt werden.
Gewonnen hat derjenige, der als Erster 15 Siegpunkte (oder mehr, je nach Absprache) erreicht hat und an der Reihe ist. Wir spielen immer so, dass man mindestens zwei Siegpunkte mehr haben muss als der Gegner, das macht den Schluss bei knappen Spielen noch interessanter und spannender...
Die Karten im Detail:
(die Hintergrundgrafik der Erklärung gibt die Rückseite und somit den Stapel der Karte an)
Ereigniskarten |
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Feindlicher Angriff (1x)
Jeder Spieler muss eine Kriegseinheit oder Kriegsflotte zurück auf die Hand nehmen. Der Gegner bestimmt, welche Karte das ist. |
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Siedlungsausbauten |
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Verlies (1x)
Wenn Sie in einer Schlacht eine 1 würfeln, also eigentlich einen Ritter des Gegners töten würden, dann dürfen Sie ihn unter die Verlies-Karte legen, d.h. Sie haben einen Kriegsgefangenen. Im Frieden kann Ihr Gegner den Ritter wieder freikaufen und ihn dann erneut bauen. Das Freikaufen kostet einen Rohstoff Gold Lösegeld an Sie. Im Verlies können Sie beliebig viele Ritter und Drachen gefangen halten, keine Flotten und Kriegseinheiten (ist ja logisch). Sie können die Ritter und Drachen allerdings nicht selber bauen. Will (und kann) Ihr Gegner den Ritter zurückkaufen, müssen Sie ihm die Ritterkarte wieder auf die Hand geben (wenn Frieden herrscht). |
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Söldnerheer (2x)
Jeder Spieler darf nur ein Söldnerheer bauen. Für einen Rohstoff Gold kann man pro Runde die Stärke um 1 höher drehen. Das Söldnerheer kann durch einen Schwarzen Ritter vernichtet werden und mit einer Kräuterhexe verteidigt werden. Burg, Schmiede, Bürgerkrieg, etc. haben keine Auswirkungen auf das Söldnerheer. Im Kriegsfall ist der Stärkewert doppelt so groß. |
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Befestigter Posten (2x)
Der befestigte Posten wird auf eine bereits errichtete Straße
gebaut. Jetzt dürfen Sie an die beiden (oben und unten) angrenzende
Landschaftskarten jeweils eine Kriegseinheit, eine Kanone oder einen Ritter
(keine Heere oder Flotten) bauen (Bedingungen beachten!). Diese Karten
werden nicht durch stadtgebundene Karten geschützt.
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Kriegsflotte (3x)
Die Kriegsflotte ist eine Mischung aus Flotte und Ritter, d.h. sie genießt einige Vor- und Nachteile einer Flotte und eines Ritters. Außerdem darf man, wenn man eine Kriegsflotte ausspielt, einen Ritter oder eine Kriegseinheit versetzen. Sie ist nicht einmalig (für Turnierspieler). Folgende Karten wirken auf sie: Schwarzer Ritter, Kräuterhexe, Bürgerkrieg, Schmiede, Kirche, Kaperflotte, Metropole, Werft, Flottenmanöver, Kriegshafen Folgende nicht: Burg, Turnierplatz, Imelda, Bordell, Bestechung, Gestüt |
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Ritter |
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Feldherr (1x)
Der Feldherr ist ein Ritter und somit für Turniere einmalig.
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Kriegseinheiten
Kriegseinheiten haben alle als Bedingung die Waffenschmiede
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Skorpion (1x)
Wenn Sie diese Karte ausspielen, dürfen Sie das gegnerische Söldnerheer
(sofern vorhanden) um einen Handschuh zurückdrehen. Wenn es nur einen
Handschuh zeigt, dann entfernen Sie es, und Ihr Gegner muss es auf die
Hand nehmen.
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Balliste (1x)
Wenn Sie diese Karte ausspielen, muss Ihr Gegner einen beliebigen Ritter
oder Flotte (auch Pirat,
Freibeuter oder Große Handelsflotte
(H&W)) Ihrer Wahl zurück auf die Hand nehmen.
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Steinschleuder (1x)
Wenn Sie diese Karte ausspielen, muss Ihr Gegner ein 'grünes'
Gebäude (außer Kloster) Ihrer Wahl zurück auf die Hand
nehmen.
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Mangonel (1x)
Wenn Sie eine Mangonel errichten, muss Ihr Gegner eine Kriegsflotte
zurück auf die Hand nehmen.
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Katapult (1x)
Spielen Sie diese Karte aus, so muss Ihr Gegner eine Kriegseinheit
oder eine Kanone zurück auf die Hand nehmen.
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Tribock (1x)
Wenn Sie diese Karte spielen, so muss Ihr Gegner eine Stadtausbaukarte
Ihrer Wahl ohne Siegpunkt zurück auf die Hand nehmen.
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Rammbock (1x)
Hebt die Wirkung von allen gegnerischen Mauern (Große
Mauer (W&F), Stadtmauer (A&F), Grenzwall (S&S) etc.)
und Burgen
(Burg (R&H), Ordensburg (P&I), Raubritterburg (H&W) etc.)des
Gegners auf (Karten um 90 Grad; drehen). Für entsprechende Gebäude,
die nachträglich gebaut werden gilt das nicht.
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Belagerungsturm (1x)
Wenn Sie einen Belagerungsturm bauen, heben Sie damit die Wirkung eines
beliebigen gegnerischen Stadtausbaus Ihrer Wahl auf (Karte drehen), d.h.
Ihr Gegner darf weder die Fähigkeiten noch die Bedingungen nutzen.
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Stadtausbauten |
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Triumphbogen (2x)
Der Triumphbogen liegt jederzeit offen, jeder darf nur einen bauen.
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Waffenschmiede (2x)
Die Waffenschmiede liegt ebenfalls jederzeit offen, jeder darf nur
eine bauen.
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Kriegshafen (1x)
Im Kriegsfall verdoppeln sich die Stärkepunkte aller Flotten.
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Kastell (2x)
Das Kastell bietet Schutz vor dem Ereignis Feindlicher Angriff und, in der Stadt, in der es gebaut wurde, vor den Auswirkungen der Kriegseinheiten. |
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Trojanisches Pferd (1x)
Legen Sie diese Karte in einer Stadt (oder auf einem Einheitenplatz
einer Metropole) Ihres Gegners aus. Sie blockiert einen Bauplatz. Wenn
Sie einen beliebigen Ritter opfern, können Sie den gegnerischen Triumphbogen
um eins zurückdrehen (bzw., entfernen, wenn er erst einen Siegpunkt
anzeigt). Dann wird das Trojanische Pferd allerdings auf den Ablagestapel
gelegt. Es gilt zwar nicht als Gebäude (kann also vom Spion
geklaut werden etc.), aber es kann durch einen Feuerteufel beseitigt
werden (unter einen Stapel schieben).
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Aktionskarten |
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Belagerung (2x)
Das Spielen dieser Aktionskarte kostet 1 Rohstoff Holz.
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Verbündete (2x)
Bei einer (beliebigen) Schlacht dürfen Sie zusätzlich noch einmal würfeln
(auch nachdem der Gegner schon gewürfelt hat). Die Augensumme zählt dann mit
zur Schlachtstärke.
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Überaschungsangriff (2x)
Im Fall einer Schlacht dürfen Sie ein zweites Mal würfeln, Sie dürfen sich dann ein Ergebnis aussuchen. |
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Nächtlicher Ausfall (2x)
Wählen Sie 3 'grüne' Gebäude des Gegners aus, eines
davon muss er zurück auf die Hand nehmen.
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Brückenbesetzung (2x)
Legen Sie diese Karte auf eine Straße des Gegners. Das Fürstentum
des Gegners ist jetzt geteilt, d.h. der Gegner hat quasi zwei verschiedene
Fürstentümer mit unterschiedlichen Fähigkeiten: Eine Wasserversorgung
z.B. gilt nur in der Hälfte, in der sie gebaut wurde, auch Rohstoffe
dürfen nicht über die Grenze gehen. Will Ihr Gegner also eine
Straße bauen, muß er dies mit Rohstoffen aus der entsprechenden
Hälfte machen. Bei Aktions- und Ereigniskarten muß er sich für
eine Hälfte entscheiden (z.B. Ertragreiches Jahr, Dreifelderwirtschaft).
Bei Schlachten kann er nur eine Hälfte einsetzen (allerdings ggf.
auch nur aus dieser Ritter oder Flotten verlieren. Diese Karte bleibt solange
liegen bis wieder Frieden herrscht, oder Ihr Gegner eine Schlacht gewinnt.
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Ritterschlag (2x)
Da Sie einen Knappen wegen guter Taten auf dem Schlachtfeld zum Ritter
schlagen, kostet er nicht den vollen Preis.
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Friedensvertrag (1x)
Das nächste Ereignis "Kriegsausbruch" wird ignoriert. Diese Karte darf nur bei Frieden gespielt werden. Sie bleibt solange neben dem Ereignisstapel liegen, bis ein schwarzes Fragezeichen gewürfelt wird. |
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Unterhändler (1x)
Sielen Sie diese Karte, wenn eine beliebige Schlacht ansteht. Der Konflikt wird auf diplomatische Weise gelöst, d.h. es findet keine Schlacht statt (natürlich gibt es dann auch keinen Sieger). |
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Zweikampf (2x)
Wählen Sie einen eigenen und einen gegnerischen Ritter aus. Dann
würfeln Sie und Ihr Gegner jeweils einmal und addieren die Würfelaugen
zu den Turnierpunkten (rot) des Ritters hinzu. Wer dann mehr Punkte
hat, gewinnt den Zweikampf, und der andere muss seinen Ritter unter einen
Stapel legen.
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Das Material ist ausschließlich für den privaten Gebrauch und darf auf keinen Fall für kommerzielle Zwecke verwendet werden. |
Die Bilder zu den Grafiken der Karten wurden von den Siedlerkarten von Franz Vohwinkel
und aus folgenden Büchern und (Computer-) Spielen übernommen:
Bücher: Pierre Miquel: So lebten sie zur Zeit
der Ritter und Burgen, Tessloff 1979; Wie lebten die Römer?, Ravensburger
1987; Stolze Burgen Edle Ritter, Ravensburger 1986; Computerspiele:
Age of Empires 2; Anno 1602; Cäsar 3; Die Siedler 3; Spiele:
Cäsar & Cleopatra, Kosmos; König Artus, Citadel