Krieg & Frieden

von Stephan Leinhäuser und Thomas Schmidt-Uhlig

Dieses Themenset ist kein offizielles Set. Weder Klaus Teuber, noch Franz Vohwinkel noch Kosmos haben es getestet oder sind für den Inhalt in irgendeiner Weise verantwortlich.

Idee:
Obwohl Klaus Teuber Catan ja absichtlich friedlich konzipiert hat, reizte mich doch die Idee, dass in Catan Krieg ausbrechen könne. Im Krieg müssen natürlich andere Regeln gelten, da dann ja Ausnahmezustand herrscht. Es besteht also ständig die Möglichkeit, dass es zum Kriegsausbruch zwischen den beiden Fürstentümern kommt.

Entstehung:
Irgendwie bin ich über E-Mail mit Thomas Schmidt-Uhlig in Kontakt geraten und habe ihn gefragt, ob er nicht bei der Entwicklung eines Themensets mitwirken will. Er war sofort begeistert und dann ging's los: Wir schrieben uns jede Menge Mails mit immer wieder neuen Ideen, Karten, Regeln und Grafiken. Einige Karten haben wir auch von fremden Ideen modifiziert, umbenannt und übernommen (Danke an Jan Creutzenberg und Simi (ihre Karten sind leider doch nicht in dieses Set aufgenommen worden, wegen...)) einige Karten sind wieder rausgeflogen, weil es sonst zu umfangreich geworden wäre.

Regeln:
Man spielt mit allen Karten des Basis-Sets plus bis zu zwei Themensets plus Krieg & Frieden. Man sortiert die den Sets entsprechenden zentralen Karten (in diesem Fall: Waffenschmiede und Triumphbogen) heraus und mischt den Rest gründlich durch. Dann verteilt man die Karten auf sechs etwa gleich große Stapel. Nach der normalen Themenset-Regel wird hier nicht gespielt (was ich übrigens auch für alle anderen Themensets empfehlen kann).

Vorbereitung:
Man malt eins der grünen Fragezeichen des Ereigniswürfels mit einem wasserfesten Stift schwarz an. Für normale Spiele ist es dann immer noch ein normales Fragezeichen, für K&F bedeutet es Kriegsausbruch.

Zunächst wird ganz normal gespielt, es herrscht Frieden. Sobald beide Spieler 3 Siegpunkte haben, gilt das schwarze Fragezeichen als Kriegsausbruch, d.h. die erste Schlacht findet statt und es gelten die Kriegsregeln. Endet der Krieg, gelten wieder die üblichen Catan-Regeln - bis zum nächsten Kriegsausbruch.

Kriegsregeln:

Kriegswürfel:
Der Kriegswürfel zeigt andere Ereignisse:

Waffenstillstand: Blockadekarten wie Belagerung und Brückenbesetzung werden entfernt. Ihr Gegner würfelt in dem folgenden Zug nur mit dem Ertragswürfel (Also herrscht eine ganze Runde lang Waffenstillstand, Zeit zum Aufrüsten...).
Schlacht: Es findet eine Schlacht statt.
Seeschlacht: Es findet eine Schlacht statt, jedoch dürfen nur die Punkte von Flotten und Häfen gezählt werden (Aktionskarten, wie "Verbündete" dürfen auch benutzt werden).
Landschlacht: Es findet eine Schlacht statt, bei der die Punkte von Flotten nicht mitgezählt werden.
Kriegsende: Die Würfel werden wieder getauscht, und ab sofort herrscht wieder Frieden, d.h. es wird wieder nach ganz normalen Catan-Regeln gespielt. Wer die meisten Schlachten gewonnen hat, gewinnt den Krieg und darf seinen Triumphbogen um einen Siegpunkt hochdrehen. Bei Gleichstand gewinnt keiner.
Ereignis: Wie zu normalen Zeiten findet ein Ereignis statt.

Schlacht:
Bei Kriegsausbruch und wenn eine Schlacht gewürfelt wird, würfeln beide Spieler und zählen zu den Würfelaugen ihre sämtlichen Stärkepunkte (Achtung: Bei einigen Karten ist die "Friedensstärke" nicht gleich der "Kriegsstärke", Flotten nicht vergessen). Das ist die Schlachtstärke. Der Spieler mit der höheren Schlachtstärke gewinnt die Schlacht.
Würfelt ein Spieler bei der Bestimmung der Stärkepunkte eine 1, gelingt es ihm, einen Ritter des Gegners zu töten, bzw. eine Flotte zu versenken. Sind keine Ritter oder Flotten (mehr) vorhanden, muss anderes Kriegsmaterial (in dieser Reihenfolge: Drachen, Kriegseinheiten, Kanonen, Bauernheer, Söldnerheer, etc.) dran glauben. Töten/versenken heißt, dass der Gegner die von Ihnen bestimmte Karte wieder auf die Hand nehmen muss. Die Schlacht geht danach ganz normal weiter.

Bei einer Seeschlacht werden nur die Stärkepunkte der Flotten zu den Würfelaugen hinzugezählt. Häfen haben trotzdem ihre verstärkende Wirkung. Bei einer 1 darf nur eine Flotte versenkt werden.

Bei einer Landschlacht werden die Stärkepunkte der Flotten nicht mitgezählt. Bei einer 1 darf keine Flotte versenkt werden.

Gewonnen hat derjenige, der als Erster 15 Siegpunkte (oder mehr, je nach Absprache) erreicht hat und an der Reihe ist. Wir spielen immer so, dass man mindestens zwei Siegpunkte mehr haben muss als der Gegner, das macht den Schluss bei knappen Spielen noch interessanter und spannender...

Die Karten im Detail:
(die Hintergrundgrafik der Erklärung gibt die Rückseite und somit den Stapel der Karte an)

Ereigniskarten

Feindlicher Angriff (1x)

Jeder Spieler muss eine Kriegseinheit oder Kriegsflotte zurück auf die Hand nehmen. Der Gegner bestimmt, welche Karte das ist.

Siedlungsausbauten

Verlies (1x)

Wenn Sie in einer Schlacht eine 1 würfeln, also eigentlich einen Ritter des Gegners töten würden, dann dürfen Sie ihn unter die Verlies-Karte legen, d.h. Sie haben einen Kriegsgefangenen. Im Frieden kann Ihr Gegner den Ritter wieder freikaufen und ihn dann erneut bauen. Das Freikaufen kostet einen Rohstoff Gold Lösegeld an Sie. Im Verlies können Sie beliebig viele Ritter und Drachen gefangen halten, keine Flotten und Kriegseinheiten (ist ja logisch). Sie können die Ritter und Drachen allerdings nicht selber bauen. Will (und kann) Ihr Gegner den Ritter zurückkaufen, müssen Sie ihm die Ritterkarte wieder auf die Hand geben (wenn Frieden herrscht).

Söldnerheer (2x)

Jeder Spieler darf nur ein Söldnerheer bauen. Für einen Rohstoff Gold kann man pro Runde die Stärke um 1 höher drehen. Das Söldnerheer kann durch einen Schwarzen Ritter vernichtet werden und mit einer Kräuterhexe verteidigt werden. Burg, Schmiede, Bürgerkrieg, etc. haben keine Auswirkungen auf das Söldnerheer. Im Kriegsfall ist der Stärkewert doppelt so groß.

Befestigter Posten (2x)

Der befestigte Posten wird auf eine bereits errichtete Straße gebaut. Jetzt dürfen Sie an die beiden (oben und unten) angrenzende Landschaftskarten jeweils eine Kriegseinheit, eine Kanone oder einen Ritter (keine Heere oder Flotten) bauen (Bedingungen beachten!). Diese Karten werden nicht durch stadtgebundene Karten geschützt.
Beispiel: Ritter werden nicht durch eine Kirche vor Bürgerkrieg geschützt, wohl aber (natürlich) durch eine Kathedrale.
Wird der befestigte Posten zerstört (z.B. durch Feuerteufel), dürfen die Einheiten liegen bleiben, aber im Falle einer Zerstörung (selbstverständlich) nicht wieder erneuert werden.

Kriegsflotte (3x)

Die Kriegsflotte ist eine Mischung aus Flotte und Ritter, d.h. sie genießt einige Vor- und Nachteile einer Flotte und eines Ritters. Außerdem darf man, wenn man eine Kriegsflotte ausspielt, einen Ritter oder eine Kriegseinheit versetzen. Sie ist nicht einmalig (für Turnierspieler).

Folgende Karten wirken auf sie: Schwarzer Ritter, Kräuterhexe, Bürgerkrieg, Schmiede, Kirche, Kaperflotte, Metropole, Werft, Flottenmanöver, Kriegshafen

Folgende nicht: Burg, Turnierplatz, Imelda, Bordell, Bestechung, Gestüt

Ritter

Feldherr (1x)

Der Feldherr ist ein Ritter und somit für Turniere einmalig.
Im Kriegsfall dürfen Sie, wenn Sie Ihre Schlachtstärke auswürfeln, ein zweites Mal würfeln. Allerdings zählt in diesem Fall der zweite Wurf, Sie sollten es sich also genau überlegen.

Kriegseinheiten

Kriegseinheiten haben alle als Bedingung die Waffenschmiede
Außerdem sind alle Kriegseinheiten während eines Krieges einen beliebigen Rohstoff billiger.
Sie sind zwar keine Gebäude (können also von Spionen geklaut und an Metropolen angebaut werden), aber sie können durch einen Feuerteufel zerstört werden.
Schmiede, Burg und Ähnliches haben keine Auswirkungen auf Kriegseinheiten.
Sie haben in Friedenszeiten die links unter dem Handschuh angegebenen Stärkepunkte. Während des Krieges haben sie alle eine höhere Stärkepunktzahl, wie rechts unter dem Kriegssymbol zu sehen ist (Beispiel siehe Balliste).
Das Zeichen für Kriegseinheit ist die Axt: Ist es auf einer Karte, heißt es: Bedingung: mind. eine Kriegseinheit.

Skorpion (1x)

Wenn Sie diese Karte ausspielen, dürfen Sie das gegnerische Söldnerheer (sofern vorhanden) um einen Handschuh zurückdrehen. Wenn es nur einen Handschuh zeigt, dann entfernen Sie es, und Ihr Gegner muss es auf die Hand nehmen.
Der Skorpion ist eine der leichteren Artillerie-Waffen. Er feuert lange, pfeilähnliche Bolzen, Steine oder Eisenkugeln. Es gibt ihn in verschiedenen Größen, er ähnelt aber stets einem großen Bogen. Manchmal wird er auf einem Dreifuß errichtet, meistens aber auf einem beweglichen Holzrahmen.

Balliste (1x)

Wenn Sie diese Karte ausspielen, muss Ihr Gegner einen beliebigen Ritter oder Flotte (auch Pirat, Freibeuter oder Große Handelsflotte (H&W)) Ihrer Wahl zurück auf die Hand nehmen.
Die Balliste hat zur Bedingung die Waffenschmiede. Während eines Krieges kostet eine Balliste einen beliebigen Rohstoff weniger, und sie hat dann 6 (3+3) Stärkepunkte. Zur Ermittlung der Schlachtstärke zählt man 6 Punkte (außer bei Seeschlacht, dann keinen) zur Ermittlung der Stärkepunkte für den "Ritterstein" zählt man nur die 3 Punkte.
Die Balliste ist eine Art Armbrust, die wegen ihrer enormen Größe aber auf einem fahrbaren Rahmen befestigt ist. Mit ihr können Speere oder große Bolzen geschossen werden.

Steinschleuder (1x)

Wenn Sie diese Karte ausspielen, muss Ihr Gegner ein 'grünes' Gebäude (außer Kloster) Ihrer Wahl zurück auf die Hand nehmen.
(Die Idee zu dieser Karte hatte Jan Creutzenberg)

Mangonel (1x)

Wenn Sie eine Mangonel errichten, muss Ihr Gegner eine Kriegsflotte zurück auf die Hand nehmen.
Die Mangonel ist eine Weiterentwicklung der Steinschleuder. Sie kann Steine oder andere Geschosse direkt in Richtung Ziel katapultieren. Dazu besitzt sie einen Querbalken, der den Wurfarm in der Vertikalen stoppt. Die Mangonel wird in der Regel direkt vor Ort errichtet, es gibt aber auch Varianten auf fahrbaren Rahmen.

Katapult (1x)

Spielen Sie diese Karte aus, so muss Ihr Gegner eine Kriegseinheit oder eine Kanone zurück auf die Hand nehmen.
Das Katapult (oder der Onager) ist eine Weiterentwicklung des Mangonels. Es kann größere Gewichte über eine weitere Entfernung schleudern.

Tribock (1x)

Wenn Sie diese Karte spielen, so muss Ihr Gegner eine Stadtausbaukarte Ihrer Wahl ohne Siegpunkt zurück auf die Hand nehmen.
Der Tribock (oder Blide) ist die stärkste mittelalterliche Waffe. Er benutzt wie das Katapult einen Wurfarm, allerdings befindet sich das Geschoss in einem Ledersack, der mit Seilen am Ende des Armes befestigt ist. Die beim Schleudern wirkende Zentrifugalkraft vergrößert dabei die Höhe und Reichweite, die erzielt werden kann.

Rammbock (1x)

Hebt die Wirkung von allen gegnerischen Mauern (Große Mauer (W&F), Stadtmauer (A&F), Grenzwall (S&S) etc.) und Burgen (Burg (R&H), Ordensburg (P&I), Raubritterburg (H&W) etc.)des Gegners auf (Karten um 90 Grad; drehen). Für entsprechende Gebäude, die nachträglich gebaut werden gilt das nicht.
Ihr Gegner muss jeweils die Hälfte (aufgerundet) der notwendigen Rohstoffe zahlen, um die Mauern zu erneuern.
Der Rammbock ist ein Instrument, um Mauern und Tore aufzubrechen. Der typische Rammbock besteht aus einem Baumstamm, der auf Rädern befestigt oder in einem Rahmen aufgehängt wird, sodass er vor und zurück schwingen kann. Der Rammbock kann verbessert werden, indem man die Spitze des Baumstammes mit Metall beschlägt.

Belagerungsturm (1x)

Wenn Sie einen Belagerungsturm bauen, heben Sie damit die Wirkung eines beliebigen gegnerischen Stadtausbaus Ihrer Wahl auf (Karte drehen), d.h. Ihr Gegner darf weder die Fähigkeiten noch die Bedingungen nutzen.
Ihr Gegner muss die Hälfte (aufgerundet) der notwendigen Rohstoffe zahlen, um das Gebäude zu erneuern.
Mit einem Belagerungsturm kann man an hohe Mauern heranfahren und sie somit überwinden.

Stadtausbauten

Triumphbogen (2x)

Der Triumphbogen liegt jederzeit offen, jeder darf nur einen bauen.
Das erste Mal, wenn Sie einen Krieg gewonnen haben, dürfen Sie den Triumphbogen bauen, wenn sie einen freien Stadtausbauplatz haben. Bei jeweiligen folgenden Siegen drehen Sie ihn um einen Siegpunkt höher.
Der Triumphbogen ist immun gegen Feuerteufel und Ähnliches, er kann höchstens durch ein Trojanisches Pferd um einen Siegpunkt erniedrigt werden.

Waffenschmiede (2x)

Die Waffenschmiede liegt ebenfalls jederzeit offen, jeder darf nur eine bauen.
Sie ist Bedingung für alle Kriegseinheiten, das Trojanische Pferd und einige Aktionskarten. Außerdem darf man mit einer Waffenschmiede auch ohne Universität eine Kanone bauen, die allerdings immer 1 Erz und 1 Holz kostet, auch im Kriegsfall. Für ein Katapult gilt die Kanone auch als Kriegseinheit.

Kriegshafen (1x)

Im Kriegsfall verdoppeln sich die Stärkepunkte aller Flotten.
Also haben normale Handelsflotten dann 2, in Verbindung mit einem normalen Hafen 3, Kriegsflotten haben dann 6 ((2 + 1) x 2 = 6) und Kaperflotten 2 Stärkepunkte.
Der Kriegshafen wirkt mit dem Verdoppeln also vor allen anderen Karten, wie z.B. dem Hafen.

Kastell (2x)

Das Kastell bietet Schutz vor dem Ereignis Feindlicher Angriff und, in der Stadt, in der es gebaut wurde, vor den Auswirkungen der Kriegseinheiten.

Trojanisches Pferd (1x)

Legen Sie diese Karte in einer Stadt (oder auf einem Einheitenplatz einer Metropole) Ihres Gegners aus. Sie blockiert einen Bauplatz. Wenn Sie einen beliebigen Ritter opfern, können Sie den gegnerischen Triumphbogen um eins zurückdrehen (bzw., entfernen, wenn er erst einen Siegpunkt anzeigt). Dann wird das Trojanische Pferd allerdings auf den Ablagestapel gelegt. Es gilt zwar nicht als Gebäude (kann also vom Spion geklaut werden etc.), aber es kann durch einen Feuerteufel beseitigt werden (unter einen Stapel schieben).
Das Trojanische Pferd kann nur während eines Krieges gebaut werden (für 2 Holz) und braucht als Bedingung die Waffenschmiede.

Aktionskarten

Belagerung (2x)

Das Spielen dieser Aktionskarte kostet 1 Rohstoff Holz.
Legen Sie diese Karte auf eine beliebige Siedlung oder Stadt (keine Metropole) des Gegners, die dann samt ihrer Ausbauten blockiert ist, bis wieder Frieden herrscht, oder Ihr Gegner eine Schlacht gewinnt. D.h. alle Funktionen der Ausbauten können nicht genutzt werden, Ritter und Flotten können von dort nicht weg bewegt werden, und die Siegpunkte zählen nicht.
Diese Karte darf nur im Krieg gespielt werden. Außerdem müssen Sie in Besitz von mindestens einer Kriegseinheit sein (deshalb die Axt auf der Karte...).

Verbündete (2x)

Bei einer (beliebigen) Schlacht dürfen Sie zusätzlich noch einmal würfeln (auch nachdem der Gegner schon gewürfelt hat). Die Augensumme zählt dann mit zur Schlachtstärke.
Diese Karte dürfen Sie nur im Fall einerSchlacht spielen.

Überaschungsangriff (2x)

Im Fall einer Schlacht dürfen Sie ein zweites Mal würfeln, Sie dürfen sich dann ein Ergebnis aussuchen.

Nächtlicher Ausfall (2x)

Wählen Sie 3 'grüne' Gebäude des Gegners aus, eines davon muss er zurück auf die Hand nehmen.
Bedingung: Waffenschmiede, Krieg

Brückenbesetzung (2x)

Legen Sie diese Karte auf eine Straße des Gegners. Das Fürstentum des Gegners ist jetzt geteilt, d.h. der Gegner hat quasi zwei verschiedene Fürstentümer mit unterschiedlichen Fähigkeiten: Eine Wasserversorgung z.B. gilt nur in der Hälfte, in der sie gebaut wurde, auch Rohstoffe dürfen nicht über die Grenze gehen. Will Ihr Gegner also eine Straße bauen, muß er dies mit Rohstoffen aus der entsprechenden Hälfte machen. Bei Aktions- und Ereigniskarten muß er sich für eine Hälfte entscheiden (z.B. Ertragreiches Jahr, Dreifelderwirtschaft). Bei Schlachten kann er nur eine Hälfte einsetzen (allerdings ggf. auch nur aus dieser Ritter oder Flotten verlieren. Diese Karte bleibt solange liegen bis wieder Frieden herrscht, oder Ihr Gegner eine Schlacht gewinnt.
Bedingung: Krieg

Ritterschlag (2x)

Da Sie einen Knappen wegen guter Taten auf dem Schlachtfeld zum Ritter schlagen, kostet er nicht den vollen Preis.
Ein beliebiger Ritter ist einen beliebigen Rohstoff billiger. Nur im Krieg auszuspielen, es muss nicht unbedingt eine Schlacht geführt werden.

Friedensvertrag (1x)

Das nächste Ereignis "Kriegsausbruch" wird ignoriert. Diese Karte darf nur bei Frieden gespielt werden. Sie bleibt solange neben dem Ereignisstapel liegen, bis ein schwarzes Fragezeichen gewürfelt wird.

Unterhändler (1x)

Sielen Sie diese Karte, wenn eine beliebige Schlacht ansteht. Der Konflikt wird auf diplomatische Weise gelöst, d.h. es findet keine Schlacht statt (natürlich gibt es dann auch keinen Sieger).

Zweikampf (2x)

Wählen Sie einen eigenen und einen gegnerischen Ritter aus. Dann würfeln Sie und Ihr Gegner jeweils einmal und addieren die Würfelaugen zu den Turnierpunkten (rot) des Ritters hinzu. Wer dann mehr Punkte hat, gewinnt den Zweikampf, und der andere muss seinen Ritter unter einen Stapel legen.
Bei Gleichstand verliert der Angreifer!

DOWNLOADS
Die Grafiken können hier in 300dpi-Qualität
als ZIP runtergeladenwerden.
Bei Problemen:
Mail an Stephan, Thomas & Marc.
Zubehör:
Anleitung (Version 2.1) 246 KB (PDF)
Schachtel (einfache Höhe) 32 KB (PDF)
Schachtel (doppelte Höhe) 53 KB (PDF)
Bastelanleitung (TXT)
Karten:
Karten 1 1343 KB
Karten 2 1042 KB

Das Material ist ausschließlich für den privaten Gebrauch und darf auf keinen Fall für kommerzielle Zwecke verwendet werden.

Die Bilder zu den Grafiken der Karten wurden von den Siedlerkarten von Franz Vohwinkel und aus folgenden Büchern und (Computer-) Spielen übernommen:
Bücher: Pierre Miquel: So lebten sie zur Zeit der Ritter und Burgen, Tessloff 1979; Wie lebten die Römer?, Ravensburger 1987; Stolze Burgen Edle Ritter, Ravensburger 1986; Computerspiele: Age of Empires 2; Anno 1602; Cäsar 3; Die Siedler 3; Spiele: Cäsar & Cleopatra, Kosmos; König Artus, Citadel

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