Handwerk & Gewerbe

von Michael Kirmes

Dieses Themenset ist kein offizielles Set. Weder Klaus Teuber, noch Franz Vohwinkel noch Kosmos haben es getestet oder sind für den Inhalt in irgendeiner Weise verantwortlich.

Idee:
Es gibt in Catan zwar eine Menge Handwerksstätten, wie Schmiede, Getreidemühle, Sägewerk usw., aber keine dazugehörigen Handwerker. Zwar gab es ein paar Berufe auf den Aktionskarten, wie z. B. Alchimist oder Pfandleiher, aber ich finde, ein Beruf ist keine Aktion. Also schuf ich einen neuen Einheitstyp, die Handwerker.

Benötigtes Material:
Eigentlich braucht man für dieses Set nur das Grundspiel. Ein paar Karten bauen zwar auf Z&D auf, aber die kann man ja auch weglassen. Allerdings ist es sinnvoller, mit mehreren Themensets zu spielen, da sonst die Handwerker den ganzen Kartenstapel blockieren. Auch ist es besser, vorher vielleicht 6-8 Handwerker blind zu ziehen und dann nur mit diesen zu spielen. Dann ist der Überraschungseffekt größer und die Handwerker treten nicht so sehr in den Vordergrund.

Allgemeine Regeln:
Es gelten die Regeln des Basisspiels, mit Ausnahme der nachfolgend beschriebenen Regeländerungen. Das Spiel endet, wenn ein Spieler 13 Punkte erreicht hat.

So funktionieren die Handwerker:

Variante von Trillian:Man nimmt alle Karten, legt diese auf einen Extrastapel, von diesem kann man nur Karten nehmen, wenn man 3 Rohstoffe bezahlt hat. Dieser Preis kann durch nichts reduziert werden (Rathaus, Halle des Volkes). Dafür muss man keine Aktivierungskosten mehr zahlen.

Die Karten im Detail:
(die Hintergrundgrafik der Erklärung gibt die Rückseite und somit den Stapel der Karte an)

Handwerker

Ali der Karawanenführer (1x)

Nennen Sie einen Rohstoff. Von diesem Rohstoff muss Ihr Gegner Ihnen alle geben, die er besitzt. Diese Karte hat keine richtigen Aktivierungskosten, dafür erhält Ihr Gegner Ali, wenn sie die Rohstoffe erhalten haben.

Quelle: Treff-Schülerbuch-1993

Aniela die Weberin (1x)

Sie dürfen in dieser Runde Wolle 1:1 tauschen.

Quelle:Rachel Wright -Wikinger

Arnhold der Tischler (1x)

Sie dürfen in dieser Runde Holz 1:1 tauschen.

Quelle: Tessloff - So lebten sie zur Zeit der Völkerwanderung

Cecco der Schreiberling (1x)

Sie dürfen sofort eine zusätzliche Karte von einem der Ausbaustapel auf die Hand nehmen. Gegen Abgabe von Rohstoffen darf die Karte auch ausgesucht werden. Das Rathaus und die Halle des Volkes können wie üblich eingesetzt werden. Am Ende der Runde erlaubte Handkartenzahl beachten.

Quelle: Tessloff - So lebten sie zur Zeit der Völkerwanderung

Delfons der Goldmacher (1x)

Würfeln Sie nach Zahlung der Aktivierungskosten! Bei 1-3 dürfen Sie alle Ihre Goldflusslandschaften auf 3 Rohstoffe hochdrehen, bei 4-6 jedoch verlieren Sie alle Goldrohstoffe. Sie können Delfons auch aktivieren, wenn das eine Aktivierungsgold Ihr letztes Gold ist. Bei 4-6 verlieren Sie dann nichts.

Quelle: Ravensburger- Die Welt entdecken - Reichtum der Erde

Dietegen der Goldschmied (1x)

Zahlen Sie einen beliebigen Rohstoff zur Aktivierung! Sie dürfen dann die ganze Runde lang Gold 1:1 tauschen.

Quelle: Tessloff - So lebten sie zur Zeit der Völkerwanderung

Ebergard der Silberschmied (1x)

Beim Aufstellen eines Ritters bekommen Sie die Erzkosten erlassen. Denn nun müssen Ihre Ritter Ihre Rüstungen und Schwerter nicht mehr selber schmieden, brauchen also auch kein Material mehr dazu.

Quelle: Tessloff - So lebten sie zur Zeit der Völkerwanderung

Trudbert der Tuchfärber (1x)

Beim Aufstellen eines Ritters bekommen Sie die Wollkosten erlassen. Denn wie bei Ebergard brauchen die Ritter sich Ihre Kleidung nun nicht mehr färben.
Sie dürfen nur entweder Trudbert oder Ebergard in Ihrem Fürstentum ausliegen haben.

Quelle: Die große Bertelsmann Enzyklopädie des Wissens - Die Zeit der Renaissance

Friedewart der Müller (1x)

Sie dürfen in dieser Runde Getreide 1:1 tauschen.

Quelle: Tessloff - So lebten sie zur Zeit der Völkerwanderung

Godebert der Töpfer (1x)

Sie dürfen in dieser Runde Ziegel 1:1 tauschen.

Quelle: Tessloff - So lebten sie zur Zeit der Völkerwanderung

Haldor der Kutscher (1x)

Sie dürfen Landeinheiten in Ihrem Fürstentum verschieben. Ausbauregeln beachten!

Quelle: Tessloff - So lebten sie zur Zeit der Völkerwanderung

Hartlef der Weise (1x)

Legen Sie bis zu 3 Handkarten ab. Nehmen Sie nun für jede der Handkarten 3 neue Karten von einem Stapel und suchen Sie sich aus diesen eine aus, die Sie dann behalten.

Quelle: Abenteuer Geschichte-Hexensabbat

Hedwig die blinde Seherin (1x)

Sie dürfen sich entweder das Ergebnis des Ereignis- oder das des Wetterwürfels aussuchen. Natürlich müssen Sie die Aktivierungskosten vor dem Würfelwurf zahlen.

Quelle: Tessloff - So lebten sie zur Zeit der Völkerwanderung

László der Beutejäger (1x)

Klauen Sie ihrem Gegner einen Rohstoff Ihrer Wahl.

Quelle: Tessloff - So lebten sie zur Zeit der Völkerwanderung

Markwart der Korbmacher (1x)

Sie dürfen Ihre Rohstoffe zwischen gleichen Landschaften vertauschen.

Quelle: Tessloff - So lebten sie zur Zeit der Völkerwanderung

Norfried der Kontrolleur (1x)

Sehen Sie sich die Karten Ihres Gegners an.
Diese Karte hat einen negativen Handelspunkt, d.h., sie bekommen einen Handelspunkt abgezogen. Haben Sie keinen Handelspunkt und Ihr Gegner auch nicht, erhält er die Mühle auch dann nicht, wenn sie einen oder mehrere negative Handelspunkte im Fürstentum haben.

Quelle: Tessloff - So lebten sie zur Zeit der Völkerwanderung

Odilie die Kauffrau (1x)

Wenn Sie die Aktivierungskosten bezahlen, bekommen Sie einen zusätzlichen Handelspunkt für eine Runde. Die Aktivierungskosten können immer bezahlt werden, wenn man Sie braucht, also z.B. um einen Handelsvorteil auszugleichen.

Quelle: Tessloff - So lebten sie zur Zeit der Völkerwanderung

Olrik der Bekehrer (1x)

Sie dürfen die Zauberkraft eines gegnerischen Zauberers auf Null drehen. Olrik besitzt eine negative Zauberkraft. Wenn Sie nur eine Einheit Zauberkraft haben, besitzen Sie, wenn Sie Olrik ausliegen haben, trotzdem keine, weil diese durch ihn wieder abgezogen wird. Sie müssen also mindestens 2 Einheiten Zauberkraft haben, um eine Zauberkraft zu besitzen(hä?). Ist allerdings länger als eine Runde keine Zauberkraft vorhanden, kommt Olrik unter einen Stapel.

Quelle: Tessloff - So lebten sie zur Zeit der Völkerwanderung

Suntje der Schmied (1x)

Sie dürfen in dieser Runde Erz 1:1 tauschen.

Quelle: Ein kbv-Buch - Die Wikinger-Zeitung

Viviano der Steuermann (1x)

Der Tauschkurs zweier beliebiger Flotten wird für diese Runde auf 1:1 verbessert.

Quelle: Treff-Schülerbuch 1993

Sordon der Heidenpapst (1x)

Nach Zahlung der Aktivierungskosten stehen Ihnen zwei weitere Einheiten Zauberkraft zur Verfügung, die in der Runde beide verbraucht werden müssen, wenn auch nicht auf einmal. So ist es z.B. möglich eine Einheit Zauberkraft zur Bezahlung der Negativ-Zauberkraft von Olrik zu benutzen und die andere z.B. für eine Hexe. Eine Übertragung der Zauberkraft auf einen Zauberer ist nicht möglich.

Quelle: Hans im Glück: Ohne Furcht und Adel

Martial der Wachmann (1x)

Beim Ereignis "Räuber" dürfen sie entscheiden, ob entweder Erz oder Wolle vor dem Räuber geschützt sein sollen.

Quelle: Tessloff - So lebten sie zur Zeit der Völkerwanderung

Alfana die Schlachterin (1x)

Eine Schlachterin oder ein Bäcker versorgen die Bevölkerung (in diesem Fall: die Ritter und Handwerker) mit Nahrung und sorgen somit auch für mehr Bevölkerung. Sie dürfen also eine weitere Landeinheit (keine Flotten, auch keine Kriegseinheiten) an eine Ihrer Siedlungen oder Städte bauen. Eine Stadt darf dann aber höchstens 6 Ausbauten haben (Ausnahme: Metropole), eine Siedlung 3.

Quelle: Tessloff - Das große Buch der Burgen

Lamprecht der Bäcker (1x)

Er hat die selbe Funktion wie Alfana die Schlachterin. Jeder darf nur entweder Alfana oder Lamprecht auslegen.

Quelle: Meyers kleine Kinderbibliothek - Die Ritterburg

Ereigniskarten

Aufstand der Handwerker (2x)

Alle Handwerker werden um 90° gedreht. Sie können die Funktion der Handwerker nun nicht nutzen, bis Sie für jeden Handwerker das Doppelte seiner Aktivierungskosten gezahlt haben. Danach können Sie ihn in der nächsten Runde wieder aktivieren und seine Funktion nutzen. Schutz: Gilde der Handwerker

Quelle: Treff- Schülerbuch

Stadtausbauten

Gilde der Handwerker (2x)

Alle Ihre Handwerker sind von dem Ereignis "Aufstand der Handwerker" nicht betroffen.

DOWNLOADS
Die Grafiken können hier in 300dpi-Qualität
als ZIP runtergeladenwerden.
Bei Problemen:
Mail an Stephan, Thomas & Marc.
Zubehör:
Anleitung (Version 1.1) 254 KB (PDF)
Schachtel 46 KB (PDF)
Bastelanleitung (TXT)
Karten:
Karten 1 1340 KB
Karten 2 1339 KB
Karten 3 607 KB

Das Material ist ausschließlich für den privaten Gebrauch und darf auf keinen Fall für kommerzielle Zwecke verwendet werden.

Die Grafiken der Karten wurden alle zusammengestellt von Michael Kirmes.
Bei allen Karten ohne Quellenangabe stammen die Kartenmotive von den Siedlerkarten von Franz Vohwinkel.

Vielen Dank an die SvC-Karten-Erfinder-Gruppe, deren in vielen Emails diskutierten gemeinsamen Ideen in folgenden Karten Verwendung fanden:
Lamprecht der Bäcker, Alfana die Schlachterin, Aufstand der Handwerker, Gilde der Handwerker.

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