Bischöfe & Fürsten

von Michael Kirmes

Dieses Themenset ist kein offizielles Set. Weder Klaus Teuber, noch Franz Vohwinkel noch Kosmos haben es getestet oder sind für den Inhalt in irgendeiner Weise verantwortlich.

Idee:
Im Leinhaus gab es eine Menge Ideen ohne Bilder. Also habe ich mich daran gesetzt, zu vielen dieser tollen Ideen niedliche Bilder zu finden. Und die habe ich gefunden. Stephan und Thomas freuten sich über die vielen neuen Karten und schlugen vor, daraus doch ein Set zu machen. Also setzte ich mich hin, schaute mir alle Karten noch mal an und versuchte, einen Zusammenhang zu finden.
So fielen mir die Ketzerei, Inquisition und Intrige im Mittelalter ein, all die fetten Bischöfe, die nichts Christliches mehr an sich hatten und die Fürsten, die durch die hohen Steuern immer reicher wurden: Der Titel Bischöfe & Fürsten war geboren.

Benötigtes Material: Da in diesem Set zum Großteil Schutzkarten gegen Karten aus anderen Sets sind, empfiehlt sich dieses Set für diejenigen, die schon alle Themensets haben und noch mehr Herausforderung suchen.

Allgemeine Regeln:
Es gelten die Regeln des Basisspiels mit Ausnahme der nachfolgend beschriebenen Regeländerungen.

Kathedrale:
Die Kathedralen werden vor dem Spiel aussortiert und offen neben die Ausbaustapel gelegt. Hat ein Spieler die erforderlichen Rohstoffe zum Bau einer Kathedrale zusammen, bezahlt er die Rohstoffe, nimmt eine Kathedrale von der Auslage und legt sie wie einen normalen Stadtausbau oberhalb oder unterhalb einer seiner Städte an. Achtung: Jeder Spieler darf nur eine Kathedrale bauen!

Wird gegen die Kathedrale ein Feuerteufel gespielt, nimmt der Spieler die Karte nicht auf die Hand, sondern legt sie wieder offen neben die Ausbaukarten zurück. Auch bei einem Abriss wird sie dorthin gelegt.

Spielende:
Das Spiel endet, sobald ein Spieler 18 Siegpunkte erreicht hat

Die Karten im Detail:
(die Hintergrundgrafik der Erklärung gibt die Rückseite und somit den Stapel der Karte an)

Zentralkarten

Bistum (1x)

Wenn diese Karte aus dem Stadtkartenstapel gezogen wird, muss sie genommen werden. In dieser Stadt dürfen nur sakrale Gebäude (Kirche, Kathedrale, Bischofssitz) gebaut werden, diese kosten einen Rohstoff weniger. Durch eine Mission kann ein weiterer Rohstoff gespart werden. Eine Adelsresidenz kann den Bauplatz für die sakralen Gebäude erweitern. Das Bistum zählt als Stadt (Großer Bürgermeister, Seuche). Ein Bistum kann zur Metropole ausgebaut werden, allerdings dürfen auch an die Landschaften nur sakrale Einheiten (Jaques und Benno) angelegt werden. Diese Karte muss auf die Siedlung mit den wenigsten "Fremdgebäuden" gelegt werden.

Siedlungsausbauten

Dorfkirche (1x) (sakral)

2 Einheiten dieser Siedlung/Stadt sind vor dem Ereignis "Bürgerkrieg" geschützt.

Quelle: Tessloff - Wie die Menschen lebten

Soldbüro (1x)

Schutzkarte gegen Bestechung (P&I). Wenn Sie mindestens zwei Goldrohstoffe besitzen, würfeln Sie! Bei 3-6 verlieren Sie keinen Ritter.

Ritter

Benno der Bettelmönch (1x) (Einheit, einmalig, sakral)

Beim erfolgreichen Jahr erhalten Sie zusätzlich einen Getreide- oder Wollrohstoff. Auf Benno hat die Bestechung keine Auswirkung.
Bedingung: Kloster

Quelle: Treff - Schülerbuch

Chauvi von Edelmann (1x) (Einheit, einmalig)

Wenn Sie diesen Ritter in Ihrem Fürstentum ausliegen haben, sind die Ritter in Ihrem Fürstentum gegen Burgfräulein Imelda immun.
Bedingung: Schloss

Quelle: PM 1/96
Idee: Wolfram Henning

Jaques der Templer (1x) (Einheit, einmalig, sakral)

Gegen Zahlung von einem Goldrohstoff wird er zum Bischof. Danach kommt Jaques wieder unter einen Ausbaukartenstapel.

Quelle: unbekannte Internetseite

Rudolf der Reiche (1x) (Einheit, einmalig)

Wenn Sie beim Auswürfeln der Erträge eine 6 würfeln, erhalten Sie ein Gold, als wenn Sie eine Goldflusslandschaft mit einer 6 hätten.

Quelle: Geschichte mit Pfiff 8/99

Stadtausbauten

Adelsresidenz (1x)

Für alle sakralen Stadtausbauten entfällt im gesamten Fürstentum die Baubeschränkung, d.h. Sie können an eine Stadt auch noch ein fünftes oder sechstes Gebäude anbauen, sofern dieses Gebäude ein sakrales Gebäude ist. Sie dürfen allerdings keine sakralen Stadtausbauten an eine Siedlung bauen.

Quelle: Age of Empires 2
Idee: Andreas Hett

Domhütte (1x) (sakral)

Sie müssen überschüssige Karten (entstanden z.B. durch Feuerteufel) am Ende der Runde nicht ablegen. Wenn die überschüssigen Karten allerdings ausgespielt sind, dürfen Sie keine neuen nachziehen.
Bedingung: Kirche oder Kathedrale

Kathedrale (2x, bzw. 1x, wenn man sie schon 1x von W&F hat) (Zentralkarte, sakral)

Alle Flotten und Ritter Ihres Fürstentums sind vor dem Ereignis "Bürgerkrieg" geschützt.
Karten mit der Bedingung Kirche können Sie auch spielen, wenn Sie die Kathedrale in ihrem Fürstentum ausliegen haben.
Bedingung: Kloster

Papstsitz (1x) (sakral)

Jedesmal, wenn Ihr Gegner einen Zauberspruch oder eine (Zauber-) Aktionskarte gegen Sie einsetzt, erhalten Sie einen beliebigen Rohstoff aus der Kasse.
Der Feuerteufel wirkt nicht gegen den Papstsitz.
Bedingung: Kathedrale

Quelle: Das große Ravensburger Lexikon

Schloss (2x)

Alle Ihre sakralen Gebäude sind vor dem Ereignis "Fremde Machtergreifung" geschützt.

Quelle: ars edition - Burgen, Türme und Paläste

Aktionskarten

Ablasshandel (1x)

Spielt Ihr Gegner eine Karte gegen Sie (Aktionskarten, aber auch Gebäude wie z.B. Gesandtschaft), dann erhalten Sie von Ihm drei Rohstoffe nach seiner Wahl.
Der Ablasshandel ist keine Angriffskarte (für Überläufer o.ä.).

Quelle: PM 4/95

Betrügender Bauherr (2x)

Spielen Sie diese Karte, wenn Ihr Gegner ein Gebäude baut. Sie erhalten dann die Rohstoffe, die er für das Gebäude bezahlt hat.

Quelle: www.gamesweb.de

Bekehrung (1x)

Wenn Sie diese Karte spielen, muss Ihr Gegner eine seiner Karten, die er in Ihrem Fürstentum ausliegen hat (z.B. Gesandtschaft, Raubritterburg), entfernen (auf den Ablagestapel).
Bedingung: Kathedrale

Quelle: PM 9/94

Botschafter (1x)

Würfeln Sie gegen die Aktionskarte "Grenzkonflikt" (R&H). Bei 1 verlieren Sie die Landschaft an Ihren Gegner, bei 2-5 werden nur die Rohstoffe getauscht, bei 6 passiert nichts.

Quelle: Tessloff - Die Welt in der Tasche - Christoph Kolumbus
Idee: Wolfram Henning

Eilbote (2x)

Diese Karte können Sie nur ausspielen, wenn Sie gerade Ihre Handkarten ergänzt (nicht getauscht) haben. Sie können dann gerade gezogene Karten noch in dieser Runde ausspielen. Sie erhalten somit eine "zweite Bau- und Aktionskartenphase" (nicht Handelsphase - Sie können also nur mit den vorhandenen Rohstoffen bauen!) nach dem Kartenergänzen.

Quelle: Ravensburger - Die Welt entdecken - Leben am Königshof

Kathedralenbau (1x)

Sie dürfen, nachdem Sie zwei beliebige Rohstoffe bezahlt haben, eine Kirche zu einer Kathedrale aufwerten. Hierbei ersetzen Sie eine bereits ausliegende Kirche durch eine der beiden Kathedralen.

Quelle: Ravensburger - Die Welt entdecken - Dome, Münster, Kathedralen

Kirchenschatz (1x)

Sie erhalten für jeden sakralen Gebietsausbau (Gebäude und Einheiten) einen Rohstoff Gold.

Quelle: Treff - Jugendbuch

Königsmord (1x)

Spielen Sie diese Karte beim Ereignis "Fremde Machtergreifung". Das Ereignis hat keine Auswirkungen auf Ihre Gebäude.

Quelle: Esslinger - Artus und Excalibur

Kreuzigung (1x)

Spielen Sie diese Karte, wenn Ihr Gegner eine Aktionskarte gegen einen Ihrer sakralen Gebietsausbauten (Gebäude und Ritter) spielt. Die Wirkung der Karte ist dann aufgehoben.

Quelle: Treff - Jugendbuch

Pakt (2x)

Drehen Sie Ihre Landschaften so hoch, dass Sie von allen sechs Rohstoffen mindestens genauso viele haben wie Ihr Gegner.

Quelle: Das große Ravensburger Lexikon; ars Edition - Burgen, Türme und Paläste
Idee: Godwin Solcher

Patrouille (1x)

Spielen Sie diese Karte gegen einen gegnerischen Spion. Er bewirkt nichts und kommt sofort auf den Ablagestapel.

Quelle: Cover der englischen Paperbackausgabe des dritten Teils des Herrn der Ringe - Return of the King

Wanderprediger (1x)

Spielen Sie diese Karte beim Ereignis "Bürgerkrieg". Das Ereignis hat keine Auswirkungen auf Ihre Einheiten.

Quelle: Essinger - Artus und Excalibur; Tessloff - Welt in der Tasche - Christoph Kolumbus

Zauberaktionskarten

Dämon (1x) (Zauberaktionskarte)

Legen Sie diese Karte, nachdem Sie die zwei Zauberkraft bezahlt haben, auf ein gegnerisches Gebäude. Sie können nun die Eigenschaften (nicht den Siegpunkt) des Gebäudes auch nutzen. Sie dürfen aber keine Karten mit diesem Gebäude als Bedingung spielen, außer Sie besitzen dieses Gebäude ebenfalls (z.B. Bibliothek). Der Dämon ist nur ein Jahr lang Ihr Diener, d.h. beim nächsten Jahreswechsel kommt er auf den Ablagestapel. Wenn der Gegner das Gebäude des Dämons abreißt, müssen Sie den Dämon zurück auf die Hand nehmen.
Schutz vor dem Dämon: Exorzist

Quelle: unbekannte Internetseite
Idee: Wolfram Henning

Exorzist (1x) (Zauberaktionskarte)

Schutzkarte gegen den Dämon und den Poltergeist. Sie können diese Karte auch ausspielen, wenn der Dämon oder der Poltergeist schon länger in Ihrem Fürstentum ausliegt, Sie diese Karte aber erst später gezogen haben. Dämon oder Poltergeist kommen nach dem Ausspielen der Karte auf den Ablagestapel.

Quelle: Treff - Jugendbuch 1997
Idee: Wolfram Henning

Poltergeist (1x)

Legen Sie diese Karte auf einen gegnerischen Verdoppler (Eisengießerei, Sägewerk etc.). Die dazugehörigen Landschaften verlieren einen Rohstoff, anstatt zwei zu bekommen, wenn Ihre Zahl gewürfelt wird.
Schutz: Feuerteufel gegen eigenen Verdoppler (Verdoppler auf die Hand, Poltergeist unter Ausbaukartenstapel)
oder Exorzist (Poltergeist auf Ablagestapel).

Quelle: Meyers großes Kinderlexikon
Idee: Wolfram Henning

Ereigniskarten

Baukunst (1x)

Wenn Sie in dieser Runde ein Gebäude bauen, das vier oder mehr Rohstoffe kostet, erhalten Sie zwei Rohstoffe des Preises erlassen. Welche zwei Rohstoffe das sind, entscheiden Sie.
Das Ereignis Baukunst gilt eine Runde lang, d.h. für beide Spieler genau einmal. Muss der zweite Spieler ebenfalls eine Ereigniskarte aufdecken, gilt diese zusätzlich.

Quelle: www.gamesweb.de
Idee: Björn Weng

Guter Umsatz (1x)

Wenn Sie die Spielfigur Mühle besitzen, erhalten Sie sofort zwei Goldrohstoffe.

Quelle: Was ist Was - Münzen und Geld
Idee: Björn Weng

Hoher Besuch (1x)

Sie dürfen ein zweites Mal Erträge würfeln - und beide gelten.

Quelle: Meyers kleine Kinderbibliothek - Die Ritterburg
Idee: Wolfram Henning

Fremde Machtergreifung (2x)

Jeder Spieler verliert ein sakrales Gebäude. Der Gegner bestimmt, welches Gebäude das ist.
Schutz: Schloss oder Königsmord

Quelle: Geschichte mit Pfiff 6/99

Rat der Weisen (1x)

Wenn Sie Ihre Handkarten ergänzen (nicht tauschen!), können Sie sich kostenlos Karten aus dem Stapel aussuchen!
Das Ereignis Rat der Weisen gilt eine Runde lang, d.h. für beide Spieler genau einmal. Muss der zweite Spieler ebenfalls eine Ereigniskarte aufdecken, gilt diese zusätzlich.

Quelle: Delphin - Atlas der Geschiche vom Ende Roms bis zur Entdeckung Amerikas
Idee: Björn Weng (Freie Wahl)

Übermacht (1x)

Wer die meisten Ritter besitzt, erhält vom Gegner zwei Rohstoffe. Der Gegner kann bestimmen, welche Rohstoffe das sind.

Quelle: Ravensburger - Die Wikinger
Idee: Björn Weng

Überseehandel (1x)

Wer die Spielfigur Mühle besitzt, kann die Rohstoffe seiner Flotten in dieser Runde 1:1 tauschen.
Das Ereignis Überseehandel gilt eine Runde lang, d.h. für beide Spieler genau einmal. Muss der zweite Spieler ebenfalls eine Ereigniskarte aufdecken, gilt diese zusätzlich.

Quelle: Ravensburger - Die Welt entdecken - Vom Ochsenkarren zum Jumbojet
Idee: Björn Weng

DOWNLOADS
Die Grafiken können hier in 300dpi-Qualität
als ZIP runtergeladenwerden.
Bei Problemen:
Mail an Stephan, Thomas & Marc.
Zubehör:
Anleitung (Version 1.1) 281 KB (PDF)
Schachtel 29 KB (PDF)
Bastelanleitung (TXT)
Karten:
Karten 1 1347 KB
Karten 2 1369 KB
Karten 3 1214 KB
Karten 4 258 KB

Das Material ist ausschließlich für den privaten Gebrauch und darf auf keinen Fall für kommerzielle Zwecke verwendet werden.

Die Grafiken der Karten wurden zusammengestellt von Michael Kirmes mit Ausnahme der Adelsresidenz (Thomas Schmidt-Uhlig). Bei allen Karten ohne Quellenangabe stammen die Kartenmotive von Siedlerkarten von Franz Vohwinkel.
Alle Karten, bei denen nicht steht, von wem die Idee ist, sind von Michael Kirmes.

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