Regierungen in Catan

Von Michael Kirmes und Patrick Grawehr)

Eine Idee. Es gibt verschiedene Regierungsformen, unter denen die Bewohner Catans leben. Diese bringen dem Herrscher verschiedene Vor- und Nachteile, und wenn er zu schlecht herrscht, kommt es zur Revolution. Die Wünsche und Begehren des Volks müssen gehört werden, sonst kann der Herrscher nicht gewinnen.

Die Regeln gibt's demnächst!


Die Mails

Legende:

Hi ihr!
Patrick Grawehr und ich haben uns während der Arbeit an 2D, den "Neuen Dimensionen" Überlegungen zu verschiedenen Regierungen in Catan gemacht, und schon vor einiger Zeit haben Stephan, Thomas und ich uns etwas zu Revolutionen ausgedacht, was dann auch bei der Reformation wieder aufkam. Ich habe mich jetzt mal dran gesetzt, und das System zu den Regierungen etwas ausgefeilt.

Die Regierungen selbst werden wahrscheinlich Wissenschaften, die es zu erforschen gilt, werden, das genaue System heirzu steht noch nicht fest, aber auf jeden Fall kann man eine Regierung nur wählen, wenn man sie schon "erfunden"/erforscht hat.

Ich habe mir bis jetzt diese Regierungen ausgedacht, aber das ist alles nur ungefähr, genaue Vorschläge sind hier sehr willkommen:

Danke sehr :-) Aber gilt das nur in Städten oder auch in Siedlungen? Weil ohne Siedlungsausbauten ist man in Siedlungen sonst ja aufgeschmissen...
Und die Einheiten? Ohne Ritter ist K&F und 2D (immer noch in Entwicklung) ja kaum vorstellbar.

Die Anarchie kommt wie gesagt automatisch, und wann sie kommt, wird auf einer Skala gezählt.

Wenn z.B. ein Ereignis wie Seuche auftritt oder der Gegner mich mit Aktionskarten angreift und ich mich nicht geschützt habe/schützen kann, oder wenn der Gegner mich mit Rittern angreift (2D) und ich verliere, wird auf der Skala ein Spielstein weiter in Richtung Revolution geschoben.

Wenn ich dagegen den Angriff abwehre oder meine Leute vor der Seuche mittels einer Wasserversorgung oder dem Medicus (aber nicht Badhaus - es müssen alle Bürger geschützt sein) geschützt habe, wird der Stein um eins zurück Richtung "Ruhe" geschoben.

Dann könnte man zusätzliche Ereigniskarten o.ä. (Bitte Vorschläge - Ereigniskarten sind so selten) einbauen, wie z.B.
"Die Bürger benötigen eine Universität, um sich weiter bilden zu können."
und dann muss ich binnen einer Frist (Vorschläge!) eben eine Universität bauen (evtl. aus den Stapeln heraussuchen) oder bereits gebaut haben, dann geht der Stein ebenfalls um 1 zurück (oder ich erhalte eine Belohnung in Form von Rohstoffen oder sowas), ansonsten geht er natürlich weiter Richtung Revolution - wer die Wüsche seines Volkes nicht anhört...

Ist der Stein bei Revolution angekommen, ist die Revolution da:

Darauf folgt eine Zeit der Anarchie, in der ich versuchen muss, dem Volk, trotz der Einschränkungen (s. Anarchie) wieder etwas gutes zu tun, also schlechte Ereignisse abzuwehren, einen Wunsch zu erfüllen oder sowas. Habe ich das geschafft, bin ich ein neuer Herrscher, das Volk feiert mich & ich muss eine andere Regierungsform als vorher wählen (diese muss natürlich erforscht sein, auch kann ich mich später umentscheiden).

Es ist jetzt mit Ereigniskarten und Aktionskarten, die mir schaden und das Volk missstimmen könnten (wovor man sich aber schützen kann), und den Gebäuden und Aktionskarten, die mich davor schützen, aber nicht sonderlich ausgeglichen. Es gibt insgesamt ungefähr gut 30 schlechte und nur etwa knapp 20 gute Karten.

Allerdings sind einige Gebäude auch doppelt belegt, etwa Wasserversorgung, Feuerwache u.a.
Und der Pranger (S&S) könnte einen zusätzlichen Punkt Richtung Ruhe geben, auch wenn der Räuber normalerweise keinen Richtung Revolution bringt.

Ich denke, man könnte dem Set noch Gebäude zum Schutz vor der Karte Raubüberfall einführen, für den Schwarzen Ritter kommt ja eins in 2D. Dann habe ich (auch von der Leinhaus-Ideenliste) schon lange einige bebilderte Karten rumliegen, die gut passen würden, meist werden irgendwelche Rohstoffbestände vernichtet, das kann man gut verwenden.


HooHoo!

Habe mir weitere Gedanken zu den Regierungen gemacht, zu dieser Sache mit der Skala, wo die Beliebtheit auf und ab geht.

Neben den schlechten Ereignissen, die die Beliebtheit natürlich nach unten gehen lassen, wenn man sich net schützt, gibt es dann auch noch Ratskarten (mit einem "!"), die alle einen Hinweis von einem bestimmten Untertan oder Berater enthalten, und darunter eine Aufzählung der Gebäude, die +1 Beliebtheit bringen, wenn Sie innerhalb von 2 (?) Runden gebaut werden oder schon vorher gebaut waren, bzw. -1 Beliebtheit, wenn innerhalb dieser Frist keines der Gebäude im Fürstentum ausliegt.

Soweit das System, über die genauen Werte könnte man noch diskutieren.

Sieht gut aus. Die nachfolgenden Karten sind also alles Ratskarten? Als schlechte Ereignisse bezeichnest Du die bereits vorhandenen (Pest, Seuche, Unwetter...)? Das müsste dann wohl klar definiert werden.

Ja. Ein schlechtes Ereignis ist jedes Ereignis, bei dem ich Rohstoffe oder Ausbauten verliere, mich aber eigentlich schützen könnte (also nicht durch Umwechseln der Ereigniskarte oder ähnliches, sondern z.B. mit Badhaus bei Wasserversorgung) Da verliere ich gleichzeitig noch Beliebtheitspunkte, wenn ich mich nicht geschützt habe (reicht auch durch Aktionskarte, z.B. Medicus), gewinnen aber welche, wenn ich mich schütze.

Die Karten tönen gut. Zunächst die Frage: Wann wird denn so eine Karte gezogen?

Immer nach der Probe, ob der vorherige Rat befolgt wurde. Also nach 2 oder einer anderen Anzahl an Runden, je nachdem, wie lange man zeit hat, evtl. könnte man das auch variieren, weil einen Pastsitz, Bischofssitz, eine Kathedrale oder eine Kirche zu bauen, erfordert mehr Suche (da selterner vorhanden) und mehr Rohstoffe als das Bauen eines Rohstofflagers oder befestigten Lagers.

Möglicherweise wird es aber schwierig, diese Anforderungen jeweils zu erfüllen, so dass man sich bei 9 von 10 Ratschlägen blamiert und unbeliebt macht.

Das müsste getestet werden, aber zu lange darf eine Rats-Periode nicht dauern, sonst kommen nur 3 Karten pro Spiel dran...

Dann die Skala selber:

Da habe ich mir überlegt: Wenn man so weit oben ist wie möglich, hat man zwei zusätzliche Siegpunkte, bei der Hälfte über 0 einen.

Das würde dann aber auch erfordern, dass gewisse Regierungsformen auch Siegpunkte geben, da die Änderung der Regierungsform (Freiwillig oder durch Revolution) den Zeiger wieder zur Mitte zurücksetzen sollten. (Sonst kommt man aus einem Desaster ja nicht mehr raus)

Stimmt. Das wäre nicht so gut.... Also lassen wir das mit den Siegpunkten vielleicht weg, und setzen stattdessen bei halb-negativ keine Siegmöglichkeit, bei voll-negativ Revolution, bei halb-positiv gibt's bei jeder Stufe einen Rohstoff mehr (also bei halb-positiv einen Rohstoff, kommt man auf halb-positiv+1, gibt's 2 Rohstoffe usw.) bis zu voll-positiv.

Oder man macht das System: Wechsle ich nach einer Revolution die Regierung, war das ja Zwang, und ich bin durch die Zeit der Anarchie bestraft worden, also wird auf null gesetzt. Wechsle ich freiwillig, bleibt die Stufe erhalten, die Bürger wollten ja nicht unbedingt etwas neues, also sinkt meine Beliebtheit weder, noch steigt sie.

Bei der Hälfte drunter hat man einen negativen SP, ganz unten kommt's zur Revolution & zur Anarchie, da kann man überhaupt nicht gewinnen.

Und ab wie vielen Negativ-Punkten sollte es zur Revolution kommen (das selbe in positiv oder vielleicht ein bisschen mehr auch nur bis positiv...)?

Da ist Testspielen nötig.

aber vorher müsste man evtl. abschätzen.... und das ausprobieren hm.... 8:8? D.h. wenn ich viermal eine Chance versaut & kein einziges mal die Chance wahrgenommen habe, kann ich nicht gewinnen, aber sobald ich wieder etwas gutes getan habe, ist das Volk so zufrieden, dass man von einem Sieg sprechen könnte. Bei +4 erhalte ich dann einen Rohstoff, bei +8 wäre ich der perfekte Herrscher, und erhalte dann auch verdient 5 Rohstoffe & eine Statue mit einem Siegpunkt, die ich in meinem Fürstentum kostenlos aufstellen kann.

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