Städte und Metropolen

Von Manfred Weyer

-VERSION 1.3 -05.06.01-


Regeln zum Set Zentralkarten Aktionskarten Stadtausbauten Ritter Handwerker Ereigniskarten

Besonderheiten des Spiels:

Regeln (neu)

Es gelten die Regeln des Basisspiels mit Ausnahme der nachfolgend beschriebenen Regeländerungen. Das Spiel endet, sobald ein Spieler 20 Siegpunkte erreicht hat. (ggf. Ergänzung: Der Gewinner muss 2 Siegpunkte Vorsprung haben)

Besondere Karten:
Die insgesamt 4 Karten Metropole werden in der Mitte des Spiels ausgelegt.

Abkürzungen:
Holz, Lehm, Korn, Gold,
Erz, Schaf, ZauberKraft,
RohStoffe, AktivierungsKosten,
SiegPunkt, HandelsPunkt,
StärkePunkt, Turnierpunkt

Benötigte Sets:

Gespielt wird mit den Karten des Basis-Sets, dieser Erweiterung sowie der Erweiterung "Wissenschaft & Fortschritt" GGF. nur einzelne Karten zu Universität nehmen.

Kartenideen:


Regeln zum Set Zentralkarten Aktionskarten Stadtausbauten Ritter Handwerker Ereigniskarten

Zentralkarten

Name, Anz., Idee RS, Punkte Funktion Kommentare
Siedlung (1x) HSLK
1 SP
In diesem Set kommt eine weitere Siedlung dazu. Jeder Spieler darf höchstens 5 Siedlungen haben.  
Straße (1x) LLH Eine weitere Straße kommt zusätzlich mit hinein, damit es nicht zu Streitigkeiten um den letzte Straße kommen kann.  
Stadt EEEKK
2 SP
... weitere Städte sind nötig, damit alle Siedlungen zu Städten ausgebaut werden können.  
Garten Eden (2x)   Landschaft
In dieser Landschaft gibt es beliebige Rohstofferträge. Bei der Auslage der Karte kann der Spieler bestimmen, welcher Rohstoff das ist:
Auswahl Karte 1: Lehm, Wolle, Getreide.
Auswahl Karte 2: Erz, Holz, Gold.
 
Metropole (4x) 2 SP Schafft neue Bauplätze für Einheiten.
  • Die Metropole wird aus der Mitte des Spielfeldes genommen der Hand gespielt und als Zentralkarte auf eine bestehende Stadt gelegt; in dieser Stadt muss aber eine Kirche oder ein Rathaus ausliegen.
  • Die Metropole darf nicht auf eine Zitadelle (Z&D) gelegt werden.
  • Der Bau einer Metropole kostet keine Rohstoffe.
  • In jedem Fürstentum dürfen max. 2 Metropole errichtet werden.
  • 2 Metropolen dürfen nicht in unmittelbarer Nachbarschaft errichtet werden. Eine Siedlung / Stadt muss dazwischen liegen.
  • Die Metropole schafft zusätzliche Bauplätze für Einheiten (Ritter, Flotten, Kanonen, Drachen)!
    Diese 4 Bauplätze befinden sich oberhalb oder unterhalb der Landschaften, die an die Metropole grenzen.
  • Einheiten, die an Landschaften einer Metropole angelegt werden, gehören nur zur Metropole und nicht zu angrenzenden Siedlungen/Städten.
  • Karten, die sich auf eine Stadt beziehen (z.B. Seuche, Großer Bürgermeister, Bordell, ...) gelten auch für die Metropole.
  • Im Turnierspiel darf man 2 Metropolen in sein Deck nehmen (um sie z.B. schneller zu finden); bauen darf man aber nur eine Metropole.
  • Gegen die Karte "Metropole" darf kein Feuerteufel gespielt werden.
 


Regeln zum Set Zentralkarten Aktionskarten Stadtausbauten Ritter Handwerker Ereigniskarten

Aktionskarten

Gebäude-Tausch A   Tauschen Sie ein Gebäude mit Ihrem Gegner.
Es können Siedlungs- und Stadtausbauten (Gebäude) getauscht werden.
Bedingung für den Tausch ist die gleiche zum Auslegen der Karte erforderliche Anzahl von Rohstoffen - nicht aber die Art der Rohstoffe.
 
Saboteur (2x)   Karte auf eine gegnerische Stadt legen. Die Stadt und ihre Stadtausbauten haben solange keine Wirkung (umdrehen), bis die Rohstoffe für den Bau einer Stadt erneut bezahlt sind
Solange die Karte gilt, zählen natürlich auch die Sieg-, Handels-, Stärke- und Turnierpunkte der Stadtausbauten in dieser Stadt nicht. Liegen im Fürstentum weitere Karten, die als Bedingung Ausbauten in der sabotierten Stadt haben, so ist dies unschädlich. Neue Ausbauten außerhalb der sabotierten Stadt, die Ausbauten innerhalb der sabotierten Stadt zur Bedingung haben, sind allerdings nicht möglich.
Eine Metropole ist vor dem Saboteur geschützt.
 
Stadtluft macht frei (2x)   Für jede Metropole erhalten Sie 2 gleiche Rohstoffe
D.h.: Bei einer Metropole erhalten Sie z.B. 2 Erz.
Bei 2 Metropolen erhalten Sie z.B. 2 Erz und 2 Getreide oder 4 Erz.
Ihre Landschaften müssen die Rohstoffe aufnehmen können.
 
Bauprivileg (2x)   Bei einem Stadtausbau sparen Sie für jede Stadt, die ausschließlich und vollständig mit Stadtausbauten versehen ist, einen beliebigen Rohstoff ein.
Metropolen zählen hier nicht mit.
 
Abriss (2x)
(Björn Weng)
  Sie dürfen ein Gebäude Ihrer Wahl zurück auf die Hand nehmen und erhalten die angegebenen Baukosten als Rohstoffe zurück
Diese Karte gilt nur für Gebäude, die Sie selbst in Ihrem oder im gegnerischen Fürstentum gebaut haben.
Diese Karte gilt nicht für Gebäude, die Ihr Gegner in Ihrem Fürstentum gebaut hat.
 
Flottenmanöver (2x)
(Wolfgang und Brigitte Ditt)
  Sie dürfen die Flotten in Ihrem Fürstentum beliebig verschieben.
Bedingung: 1 Flotte
Die Positionen der Flotten im Fürstentum dürfen (gemäß der Ausbauregeln) beliebig verändert werden.
 
Quacksalber (2x)   Legen Sie die Karte im gegnerischen Fürstentum auf ein Badhaus oder eine Wasserversorgung. Die betroffenen Städte sind beim Ereignis "Seuche" ungeschützt.
Liegt der Quacksalber auf der Wasserversorgung, ist das ganze Fürstentum beim Ereignis "Seuche" ungeschützt.
Liegt der Quacksalber auf dem Badhaus, ist die betreffende Stadt beim Ereignis "Seuche" ungeschützt.
Liegt der Quacksalber auf der Wasserversorgung und es gibt noch ein Badhaus, ist die betreffende Stadt beim Ereignis "Seuche" geschützt.
Liegt der Quacksalber auf dem Badhaus und es gibt noch eine Wasserversorgung, ist das ganze Fürstentum beim Ereignis "Seuche" mit Ausnahme der Stadt, in der das Badhaus ausliegt geschützt.< /td>
Wann verschwindet der Quacksalber?


Regeln zum Set Zentralkarten Aktionskarten Stadtausbauten Ritter Handwerker Ereigniskarten

Stadtausbauten

Neustadt (2x) HSLK
1 SP
Kein Gebäude.
2 zusätzliche Stadtausbauten in dieser Metropole möglich.
Auslage in einer Stadt.
Mit einer Neustadt in einer Metropole können Sie 2 der zusätzliche Bauplätze für Einheiten auch für Stadtausbauten benutzen.
Jeder Spieler darf nur 1 Neustadt bauen.
 
Oberstadt (1x) HSLK
1 SP
Kein Gebäude.
Erweiterung der Ausbauten einer Stadt um 1 Ausbau nach oben hin.
Bedingung: keine Unterstadt
Jeder Spieler darf entweder eine Oberstadt oder eine Unterstadt bauen.
Eine Stadt mit einer Oberstadt darf nicht zu einer Metropole ausgebaut werden.
 
Unterstadt (1x) HSLK
1 SP
Kein Gebäude.
Erweiterung der Ausbauten einer Stadt um 1 Ausbau nach unten hin.
Bedingung: keine Oberstadt
Jeder Spieler darf entweder eine Oberstadt oder eine Unterstadt bauen.
Eine Stadt mit einer Unterstadt darf nicht zu einer Metropole ausgebaut werden.
 
Steinbruch (2x) LEE Alle Stadtausbauten (Gebäude) kosten einen Rohstoff Erz weniger  
Katakombe (1x) LLHH Bei Auslage dieser Karte im gegnerischen Fürstentum darf der Gegner beim Ergänzen oder Tauschen seiner Handkarten nur noch Karten des Ausbaukartenstapels von oben ziehen. Ein Aussuchen von Karten durch die Ereigniskarte "Baumeister" etc. oder durch Bezahlen von Rohstoffen zum Ende des Zuges ist nicht mehr gestattet.
Bekämpfung mit "Feuerteufel" oder "Königspalast"
 
Pfandhaus (1x) GGHE Auslage in einer gegnerischen Stadt. Dort verlieren alle Ausbauten / Einheiten Ihre Funktion und Handelspunkte.
Bekämpfung mit "Feuerteufel" und "Königspalast".
 
Ruine (1x) LLEE Karte in eine gegnerische Stadt legen. Dort darf kein weiterer Stadtausbau mehr gelegt werden.
Die Ruine ist immun gegen den "Feuerteufel".
Bekämpfung mit "Königspalast".
 
Haus der Hoffnung (1x) SSKKHH
2 HP
Beim Ereignis "Fortschritt" erhalten Sie die Ihrem Gegner zustehenden beliebigen Rohstoffe.
Ihr Gegner geht leer aus.
Idee für Name der Karte: Wolfram Henning
 
Schützengilde (1x) EESSKK
1 SP
Alle Gebäude Ihres Fürstentums sind vor dem Ereignis "Überfall" geschützt.
Ereigniskarte "Überfall" besagt: "Wer die Spielfigur Ritter besitzt, wählt 3 Gebäude des Gegners aus. Eines davon muss der Gegner zurück auf die Hand nehmen."
 
Sternwarte (1x) HHGGK
1 SP
Gegen Bezahlung eines beliebigen Rohstoffes dürfen Sie sich die oberste Ereigniskarte anschauen und bei Bedarf unter den Ereigniskartenstapel schieben.  
Schauspielhaus (1x) GGLLH
1 SP
Aktionskarten können nach dem Spielen unter einen beliebigen Ausbaukartenstapel gelegt werden.
In Verbindung mit dem Akademiker-Viertel kann somit ein interessanter Vorrat an eigenen Aktionskarten geschaffen werden, zu denen der Gegner keinen Zugang hat.
 
Ballhaus /Ballhof (1x) SHL
1-4 HP
Karte zum Drehen: Anzahl der Handelspunkte (HP) ist abhängig vom Ergebnis des Ertragswürfel-Ergebnisses:
1 = 1 HP, 2 = 2 HP, 3 = 3 HP, 4 = 4 HP, 5+6 = keine Veränderung
Die Anzahl der Handelspunkte gilt jeweils von Beginn eines Zuges (Ertragswürfel-Ergebnis) bis zum nächsten Würfel-Ergebnis.
Ein B. ist ein Gebäude für Ballspiele.
Opernhaus (1x) GGEEKK
1 SP
Gegen Bezahlung von 1 Gold können Sie eine gerade gespielte Ereigniskarte auf die Hand nehmen und ab der nächsten Runde als Aktionskarte spielen.
Als Aktionskarten gespielte Ereigniskarten kommen nach dem Einsatz auf den Ablagestapel.
 
Akademiker-Viertel (2x) GGEELL
1 SP
Bilden Sie einen eigenen Ausbaukartenstapel.
Bedingung: Universität
Das Akademiker-Viertel ermöglicht es, unter dieser Karte einen eigenen Ausbaukartenstapel zu bilden aus Karten, die man beim Tausch von Handkarten abgibt.
Auf diesen Ausbaukartenstapel hat der Gegner keinen Zugriff.
Will man seine Handkarten auffüllen kann man sich alternativ aus dem Akademiker-Viertel bedienen.
Das Akademiker-Viertel ist immun gegen den Feuerteufel.
Die Ereigniskarte Rebellion führt zur Leerung dieses Ausbaukartenstapels.
Pro Fürstentum darf nur 1 Akademiker-Viertel gebaut werden.
 
Residenz (1x) HHEEELL
1 HP
Sie dürfen 1x pro Zug einen beliebigen Rohstoff 1: 1 gegen 1 beliebigen anderen tauschen.
Bedingung: mind. 1 Metropolen
Man darf in jedem Zug einen Rohstoff 1: 1 mit dem Gegner tauschen; d.h. man nimmt sich vom Gegner 1 beliebigen Rohstoff und gibt ihm dafür 1 beliebigen eigenen anderen Rohstoff.
 
Zisterne (1x) LLEK
1 SP
Beim Ereignis "Seuche" erhalten Sie einen zusätzlichen Rohstoff.
Bedingung: Wasserversorgung
Eine Zisterne ist ein unterirdischer Wasserspeicher.
Archiv / Großes Archiv (1x) KKSSH
1 SP
Gegen Bezahlung 1 beliebigen Rohstoffs dürfen Sie sich beim Anschauen eines Ausbaukartenstapels Notizen machen. [MW]:es gibt bei A+F schon ein Stadtarchiv
Großes Stadttor (2x) SSLLK
3 HP
Auf eine Straße legen.
Die Landschaften ober- und unterhalb zählen beim Ereignis "Räuber" nicht mit
 
Regierungspalast (1x) LLEEWW
2 StP
Die stärkste Rittermacht zählt ab sofort 2 Siegpunkte
Bedingung: Kein Dogenpalast
Entweder darf der Regierungspalast oder der Dogenpalast gebaut werden.
 
Dogenpalast (1x) HHGGLL
2 HP
Die größte Handelsmacht zählt ab sofort 2 Siegpunkte
Bedingung: kein Regierungspalast
Entweder darf der Regierungspalast oder der Dogenpalast gebaut werden.
 
Königspalast (2x) LLGGE
1 SP
Entfernt Blockadekarten des Gegners und schützt vor neuen Blockadekarten. Gilt für diese und die beiden angrenzenden Städte.
Diese Karte entfernt fremde Gebäude und Einheiten (z.B. Gesandtschaft, Bordell, Piratenflotte, Raubritterburg, Saboteur, Quacksalber, Katakombe, Pfandhaus, etc.) des Gegners aus dieser Stadt und den beiden angrenzenden Städten / Siedlungen Der Gegner muss diese Karte zurück auf die hand nehmen. Außerdem verhindert der Königspalast das Errichten von neuen Blockadekarten in den 3 Siedlungen / Städten.
Übernahme der Karte aus: Set S&S
 
Das goldene Tor (1x) EEEHHHGGG
2 SP
Auf eine Straße legen. Ereigniskarten mit negativer Wirkung haben auf Ihr Fürstentum keinen Einfluss.
Bedingung: 2 Metropolen
Grund-Idee: Wolfram Henning
 
Mausoleum (1x) EEEHHHGGG
2 SP
Aktionskarten, die gegen Gebäude gerichtet sind, dürfen nicht mehr gespielt werden.
Bedingung: 2 Metropolen
 


Regeln zum Set Zentralkarten Aktionskarten Stadtausbauten Ritter Handwerker Ereigniskarten

Ritter

Federico da Montefeltro (1x) GEK
2 StP
1 T
Condottiere, einmalig
Sie dürfen diesen Ritter für 1 Gold beliebig in Ihrem Fürstentum verschieben.
Ein Condottiere ist ein italienischer Söldnerführer
Die Positionen dieses Ritters im Fürstentum darf (gemäß der Ausbauregeln) beliebig verändert werden.
 
Sebastion Schaertlin von Burtenbach (1x) GES
1 StP
2 T
Landsknechtführer, einmalig
Sie dürfen diesen Ritter für 1 Gold beliebig in Ihrem Fürstentum verschieben.
Die Positionen dieses Ritters im Fürstentum darf (gemäß der Ausbauregeln) beliebig verändert werden.
 


Regeln zum Set Zentralkarten Aktionskarten Stadtausbauten Ritter Handwerker Ereigniskarten

Handwerker

Tom Builder der Baumeister (1x) RS: 2L
AK: 1L
Zahlen Sie 1 Rohstoff Lehm und Sie können beim Bau eines Gebäudes andere Rohstoffe durch Lehm ersetzen.  


Regeln zum Set Zentralkarten Aktionskarten Stadtausbauten Ritter Handwerker Ereigniskarten

Ereigniskarten

Stadtausbau (2x)
(Björn Weng)
  Wenn Sie über eine Universität verfügen dürfen Sie in dieser Runde an eine Stadt eine 5. Erweiterungskarte anbauen. Bedingung: es liegen bereits 4 Karten.  
Feuersbrunst (1x)
(Wolfgang + Brigitte Ditt)
  Jeder Spieler nimmt, sofern vorhanden, einen Stadtausbau mit Sieg- oder Handelspunkten(en) auf die Hand.
Schutz: Feuerwache
Jeder Spieler nimmt eine Stadtausbau-Karte mit Sieg- oder Handelspunkte(en) auf die Hand. Ein Spieler, der keinen entsprechenden Ausbau besitzt, wird von der Feuersbrunst verschont. Wenn Sie eine Feuerwache in Ihrem Fürstentum haben, ignorieren Sie die Feuersbrunst.
 
Rittermanöver (1x)   Sie dürfen max. 2 Ihrer Ritter in Ihrem Fürstentum beliebig verschieben.
Bedingung: 1 Ritter
Die Positionen der Ritter im Fürstentum dürfen (gemäß der Ausbauregeln) beliebig verändert werden.
In Anlehnung an die Karte "Flottenmanöver"
Rebellion (1x)   Der Ausbaukartenstapel unter dem Akademiker-Viertel wird geleert.
Die Karten werden gleichmäßig unter alle Ausbaukartenstapel verteilt.
 

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