Mögliche Kolonien: |
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Natürlich sind über die verschiedenen Wege verschiedene Kulturen zu erreichen. |
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Dauer: | 3 Runden | So eine Entdeckungsreise braucht ja schließlich ihre Zeit. |
Vorraußetzung: |
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Eine Expedition muss ausgerüstet werden (Rohstoffe???). |
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Schon immer wurden die großen Entdeckungen von großen Persönlichkeiten gemacht (z.B.: Marco Polo oder Columbus), je nach Entdecker ändert sich natürlich auch die Wahrscheinlichkeit, eine gewiße Hochkultur zu entdecken. Natürlich will auch ein Entdecker bezahlt werden. (Vielleicht ist er ja auch effektiver wenn er beßer bezahlt wird???) | |
Einflüße: | ||
Wetter: | Da es ja schon das W&W-Set gibt hier einige Vorschläge zur Anpaßung auf hoher See: | |
S1 Sonnenschein | keine Auswirkung | |
S2 Sonniges Jahr | Gute Sicht, die Expedition erreicht ihr Ziel eine Runde früher. | |
S3 Dürre | Flaute, die Expedition erreicht ihr Ziel eine Runde später. | |
R1 Regenschauer | keine Auswirkung | |
R2 Regnerisches Jahr | Die Navigation ist erschwert, die Expedition erreicht ihr Ziel eine Runde später. | |
R3 Unwetter |
Verschollen!
Würfeln Sie, bei einer 6 wird zumindest eine unbesiedelte Region entdeckt. Sie können dort eine "normale" Kolonie (S&K) gründen. |
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W1 Wind | keine Auswirkung | |
W2 Frische Briese | Die Expedition erreicht ihr Ziel eine Runde früher. | |
W3 Sturm |
Das Expeditionßchiff sinkt.
Würfeln Sie, bei einer 6 können sich Überlebende auf eine einsame Insel retten. (vgl. Karte Kolonie in A&F) |
Name, Anz., Idee | Typ | RS, Punkte | Funktion | Kommentare |
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Expeditionsflotte | Flotte | ...StP | ||
diverse Entdecker | Handwerker | |||
Nachforschung | Aktionskarte | Würfeln Sie, bei einer ??? kann eine verschollene Expedition wieder auf Entdeckungsfahrt geschickt werden. |
Mögliche Kolonien: |
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Natürlich sind über die verschiedenen Wege verschiedene Kulturen zu erreichen. |
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Dauer: | 3 Runden | So eine Entdeckungsreise braucht ja schließlich ihre Zeit. |
Vorraußetzung: |
|
Eine Expedition muss ausgerüstet werden (Rohstoffe???). |
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Schon immer wurden die großen Entdeckungen von großen Persönlichkeiten gemacht (z.B.: Marco Polo oder Columbus), je nach Entdecker ändert sich natürlich auch die Wahrscheinlichkeit eine gewiße Hochkultur zu entdecken. Natürlich will auch ein Entdecker bezahlt werden. (Vielleicht ist er ja auch effektiver wenn er beßer bezahlt wird???) | |
Einflüße: | ||
Wetter: | Da es ja schon das W&W-Set gibt hier einige Vorschläge zur Anpaßung auf hoher See: | |
S1 Sonnenschein | ||
S2 Sonniges Jahr | ||
S3 Dürre | ||
R1 Regenschauer | ||
R2 Regnerisches Jahr | ||
R3 Unwetter | ||
W1 Wind | ||
W2 Frische Briese | ||
W3 Sturm |
Expedition | ||||
diverse Entdecker | Handwerker | |||
Nachforschung | Aktionskarte | Würfeln Sie, bei einer ? kann eine verschollene Expedition wieder auf Entdeckungsfahrt geschickt werden. |
Eine Entdeckung hängt natürlich von vielen verschiedenen Faktoren ab. Das Wetter haben wir schon oben behandelt, jetzt kommen noch der Entdecker und der Zufall dazu:
Die Entdecker sollten in den allgemeinen Ausbaustapeln zu finden sein. Die Möglichkeiten, welche Erdteile sie entdecken können, sollte man an der Historie orientieren.
Anfangs dachte ich dass man die Auswahl der Kolonien ganz zufällig gestalten sollte, mittlerweile denke ich jedoch über eine beßer planbare Lösung, zumindest reduziert auf die 4 Himmelsrichtungen nach (man könnte ja auch die Entdecker v.a. den Himmelsrichtungen zuordnen). Das Wetter hätte dann auch Einfluss auf die Richtung in die man fährt und damit letzten Endes auch darauf wo man ankommt.
Als Erfindung, die das ganze erleichtert, könnte man sich die Sternwarte oder einen Kompaß vorstellen.
Ich sehe in den verschiedenen vorgeschlagenen Möglichkeiten zur Kolonialisierung keinen Widerspruch. Vielmehr denke ich sollte man alle 3 Varianten, je nach Gusto, neben oder miteinander spielen können. (V.a. weil ich glaube das die Karten für eine Kultur schneller fertig sein werden als die anderen Regeln und dann kann man wenigsten schon mal nach den S&K-Regeln spielen.)
Wie gesagt, ich glaube diese Lösung ist am schnellsten umzusetzen und entspricht auch am ehesten der "klaßischen" Siedelei. Die Karten eines Ländersets werden als getrennte Stapel (Rückseite ist anders gestaltet als bei den "normalen" Ausbaustapeln, z.B.: bei China, dem Land der Mitte, mit dem chin. Schriftzeichen für Mitte) mit je ca.15 bis 20 Karten bei den Ausbaustapeln, aufgelegt. Daneben die "Straßen", "Siedlungen", "Städte" und Landschaften.
Man gründet eine ferne Kolonie nachdem man, wie oben beschrieben, dort hin gelangt ist und baut dann im Anschluss an einen Kolonialhafen sein eigenes Reich, wie gehabt.
Hier gibt's natürlich mehr zu sagen und auch noch jede Menge Entwicklungsbedarf.
Sowohl was das Verhandeln als auch das Erobern angeht, sollte man sich erst einmal Gedanken machen, wie man das bestehende Land gestalten will:
In beiden Fällen denke ich aber an folgende Grundvoraußetzungen:
Das Verhandeln an und für sich ist wieder ein multifaktorielles Geschehen, auf das neben Diplomaten auch andere Aktionskarten und Gastgeschenke Einfluss nehmen sollten. Darüber hinaus sollte man einen Modus für das Verhalten der Ureinwohner über einen Würfel oder einen Verhandlungsstapel (oder allgemeiner Ureinwohnerstapel) finden.
Hier habe ich noch keine so rechte Idee, aber vielleicht kann ja das Thema Kreuzzüge hier hilfreich sein
Muß es immer eine Kolonie sein? Bei Afrika, Nord- und Südamerika will ich das einsehen, weil dies auch historisch so stimmt. Mit China verhält sich das etwas anders. Dort ist der europäisch geprägte Kolonialismus historisch gesehen erst lange nach dem Mittelalter zum Tragen gekommen.
Handelsbeziehungen hat es allerdings gegeben über die Seidenstraße. Ich denke, zum Themenset China sollte etwas erdacht werden, was mehr auf Entdeckungen und Handelsbeziehungen beruht. Zentrale Karten der Beziehung zwischen Europa / Mittelmeerraum und China wären die Karten:
Wie man das Ganze regelmäßig gestalten kann, weiß ich allerdings noch nicht.
Name, Anz., Idee | Funktion |
---|---|
Gold .... |
Landschaft Rohstoffeinnahme Gold Wichtig für Südamerika |
Urwald |
Landschaft
Rohstoffeinnahme: Holz Süd- und Mittelamerika, Afrika |
Wildnis |
Landschaft
Rohstoffeinnahme: ? |
Tabak-Plantage< /td> |
Landschaft
Rohstoffeinnahme: Tabak |
Kaffeeplantage |
Landschaft
Rohstoffeinnahme: Kaffee |
Sumpf |
Landschaft ohne Einnahme.
Zusätzliche Tücke: Wenn eine bestimmte Zahl gewürfelt wird, werden die Eroberer von Malaria befallen mit folgenden Auswirkungen .... Schutzkarte .... Afrika, Süd- und Mittelamerika |
Steppe |
Landschaft mit (weniger) Lehmvorkommen
Nordamerika |
Verwunschene Siedlung |
Siedlung
Die Rache der Eingeboren gegenüber den Eroberern. Ein Zauber liegt über der Siedlung mit folgender Wirkung ... Der Zauber kann überwunden werden durch Aktionskarte ... oder die Gewinnung eines Medizinmannes. Afrika. |
Verwunschene Stadt |
Stadt
Die Rache der Eingeboren gegenüber den Eroberern. Ein Zauber liegt über der Siedlung mit folgender Wirkung ... Der Zauber kann überwunden werden durch Aktionskarte ... oder die Gewinnung eines Medizinmannes. Afrika. |
Ruinenstadt |
Stadt
Nicht immer werden bei einer Entdeckung nur blühenden Städte vorgefunden. Es sind keine weiteren Ausbauten mehr möglich. |
verwüstete Stadt |
Stadt
Ergebnis einer Eroberung |
verwüstete Siedlung |
Siedlung
Ergebnis einer Eroberung |
Waffenhandel | Eingeborene in Kolonien des Gegners werden mit Waffen versorgt. Sie leisten Widerstand. Der Gegner wird geschwächt. |
NN | Möglichkeit ähnlich wie Kundschafter, sich die Kartenstapel mit Siedlungs-, Stadt- und Straßenkarten anzusehen. Diese Karte ist für Themensets spannend, in denen es unterschiedliche Siedlungs-, Stadt-, Straßen- und Sonderkarten gibt. |
Grabkammer | Geeignet für Süd-/Mittelamerika und Ägypten |
Opferstätte | Für Mittel- und Südamerika |
Inka-Schatz | Für Südamerika |
NN (einmalig) |
Die Anzahl der Goldrohstoffe in der Kolonie bestimmen die Anzahl seiner Stärke- oder
Turnierpunkte. Für Südamerika |
Korsar | z.B.: Entdeckerflotte des Gegners wir ge-/zerstört |
Hasadeur |
irrlichtende Seele verunglückter Matrosen | Negativer Einfluss auf Entdecker und Expeditionsflotte |
Guarana | = Zaubertrank |
Voodoo-Zauber |
Gegen Ritter: Er ist umzudrehen und hat für 1 Runde keine Funktionen mehr (Stärke- und
Turnierpunkte oder sonstige Funktionen) Afrika |
Regent |
Stellvertreter des Königs in einer Kolonie 1SP |
Waffenhändler | Mit dem Waffenhändler kann man die eigene Stärke oder die Stärke der sich wehrenden Eingeborenen erhöhen. |
Medizinmann | Überwindung des Zaubers, der auf verwunschener Siedlung / Stadt liegt.((Ggf. auch Zauberkarte.)) |
Schamane | Nordamerika |
Aufstand der Unterdrückten / Eingeborenen | Die Eingeborenen wehren sich gegen die Kolonialmächte. Würfeln mit der Möglichkeit, das kolonialisierte Bereiche an die Eingeborenen zurück gegeben werden müssen. |