Kulturen & Kolonien

Wege zur Koloniegründung

Von Christian Fischer

-VERSION 0.1- 19.3.01-


Regeln zum Set Zentralkarten Aktionskarten Ausbauten Ritter Zauberkarten Handwerker Ereigniskarten

1. Der Weg zur Kolonie

a. Zur See

Mögliche Kolonien:
  • China
  • Nordamerika
  • Südamerika
  • etc.
Natürlich sind über die verschiedenen Wege verschiedene Kulturen zu erreichen.
Dauer: 3 Runden So eine Entdeckungsreise braucht ja schließlich ihre Zeit.
Vorraußetzung:
  • Expedition zu Schiff
Eine Expedition muss ausgerüstet werden (Rohstoffe???).
  • Entdecker
Schon immer wurden die großen Entdeckungen von großen Persönlichkeiten gemacht (z.B.: Marco Polo oder Columbus), je nach Entdecker ändert sich natürlich auch die Wahrscheinlichkeit, eine gewiße Hochkultur zu entdecken. Natürlich will auch ein Entdecker bezahlt werden. (Vielleicht ist er ja auch effektiver wenn er beßer bezahlt wird???)
Einflüße:
Wetter: Da es ja schon das W&W-Set gibt hier einige Vorschläge zur Anpaßung auf hoher See:
S1 Sonnenschein keine Auswirkung
S2 Sonniges Jahr Gute Sicht, die Expedition erreicht ihr Ziel eine Runde früher.
S3 Dürre Flaute, die Expedition erreicht ihr Ziel eine Runde später.
R1 Regenschauer keine Auswirkung
R2 Regnerisches Jahr Die Navigation ist erschwert, die Expedition erreicht ihr Ziel eine Runde später.
R3 Unwetter Verschollen!
Würfeln Sie, bei einer 6 wird zumindest eine unbesiedelte Region entdeckt. Sie können dort eine "normale" Kolonie (S&K) gründen.
W1 Wind keine Auswirkung
W2 Frische Briese Die Expedition erreicht ihr Ziel eine Runde früher.
W3 Sturm Das Expeditionßchiff sinkt.
Würfeln Sie, bei einer 6 können sich Überlebende auf eine einsame Insel retten. (vgl. Karte Kolonie in A&F)

Karten & Ideen

Name, Anz., Idee Typ RS, Punkte Funktion Kommentare
Expeditionsflotte Flotte ...StP    
diverse Entdecker Handwerker      
Nachforschung Aktionskarte   Würfeln Sie, bei einer ??? kann eine verschollene Expedition wieder auf Entdeckungsfahrt geschickt werden.  

2. Zu Lande

Mögliche Kolonien:
  • China
  • heilige Land (Kreuzzüge?
    [MW]: Ich habe bereits Themensets in Vorbereitung. Arbeitstitel: Kreuzzüge in Catan, Teil A + B. Außerdem ist noch von anderen ein Themenset "Orient & Okizident" in Vorbereitung.)
  • etc.
Natürlich sind über die verschiedenen Wege verschiedene Kulturen zu erreichen.
Dauer: 3 Runden So eine Entdeckungsreise braucht ja schließlich ihre Zeit.
Vorraußetzung:
  • Expedition zu Schiff
Eine Expedition muss ausgerüstet werden (Rohstoffe???).
  • Entdecker
Schon immer wurden die großen Entdeckungen von großen Persönlichkeiten gemacht (z.B.: Marco Polo oder Columbus), je nach Entdecker ändert sich natürlich auch die Wahrscheinlichkeit eine gewiße Hochkultur zu entdecken. Natürlich will auch ein Entdecker bezahlt werden. (Vielleicht ist er ja auch effektiver wenn er beßer bezahlt wird???)
Einflüße:
Wetter: Da es ja schon das W&W-Set gibt hier einige Vorschläge zur Anpaßung auf hoher See:
S1 Sonnenschein  
S2 Sonniges Jahr  
S3 Dürre  
R1 Regenschauer  
R2 Regnerisches Jahr  
R3 Unwetter  
W1 Wind  
W2 Frische Briese  
W3 Sturm  

Karten & Ideen

Expedition        
diverse Entdecker Handwerker      
Nachforschung Aktionskarte   Würfeln Sie, bei einer ? kann eine verschollene Expedition wieder auf Entdeckungsfahrt geschickt werden.  

2. Die Entdeckung einer Kolonie

Eine Entdeckung hängt natürlich von vielen verschiedenen Faktoren ab. Das Wetter haben wir schon oben behandelt, jetzt kommen noch der Entdecker und der Zufall dazu:

a. Entdecker

Die Entdecker sollten in den allgemeinen Ausbaustapeln zu finden sein. Die Möglichkeiten, welche Erdteile sie entdecken können, sollte man an der Historie orientieren.

b. Zufall

Anfangs dachte ich dass man die Auswahl der Kolonien ganz zufällig gestalten sollte, mittlerweile denke ich jedoch über eine beßer planbare Lösung, zumindest reduziert auf die 4 Himmelsrichtungen nach (man könnte ja auch die Entdecker v.a. den Himmelsrichtungen zuordnen). Das Wetter hätte dann auch Einfluss auf die Richtung in die man fährt und damit letzten Endes auch darauf wo man ankommt.

Als Erfindung, die das ganze erleichtert, könnte man sich die Sternwarte oder einen Kompaß vorstellen.

3. Gründung einer Kolonie

Ich sehe in den verschiedenen vorgeschlagenen Möglichkeiten zur Kolonialisierung keinen Widerspruch. Vielmehr denke ich sollte man alle 3 Varianten, je nach Gusto, neben oder miteinander spielen können. (V.a. weil ich glaube das die Karten für eine Kultur schneller fertig sein werden als die anderen Regeln und dann kann man wenigsten schon mal nach den S&K-Regeln spielen.)

a. "normale" Kolonie

Wie gesagt, ich glaube diese Lösung ist am schnellsten umzusetzen und entspricht auch am ehesten der "klaßischen" Siedelei. Die Karten eines Ländersets werden als getrennte Stapel (Rückseite ist anders gestaltet als bei den "normalen" Ausbaustapeln, z.B.: bei China, dem Land der Mitte, mit dem chin. Schriftzeichen für Mitte) mit je ca.15 bis 20 Karten bei den Ausbaustapeln, aufgelegt. Daneben die "Straßen", "Siedlungen", "Städte" und Landschaften.

Man gründet eine ferne Kolonie nachdem man, wie oben beschrieben, dort hin gelangt ist und baut dann im Anschluss an einen Kolonialhafen sein eigenes Reich, wie gehabt.

b. Verhandlung

Hier gibt's natürlich mehr zu sagen und auch noch jede Menge Entwicklungsbedarf.

Sowohl was das Verhandeln als auch das Erobern angeht, sollte man sich erst einmal Gedanken machen, wie man das bestehende Land gestalten will:

In beiden Fällen denke ich aber an folgende Grundvoraußetzungen:

Das Verhandeln an und für sich ist wieder ein multifaktorielles Geschehen, auf das neben Diplomaten auch andere Aktionskarten und Gastgeschenke Einfluss nehmen sollten. Darüber hinaus sollte man einen Modus für das Verhalten der Ureinwohner über einen Würfel oder einen Verhandlungsstapel (oder allgemeiner Ureinwohnerstapel) finden.

c. Eroberung

Hier habe ich noch keine so rechte Idee, aber vielleicht kann ja das Thema Kreuzzüge hier hilfreich sein

Abkürzungen:
Holz, Lehm Korn, Gold,
Erz, Schaf, ZauberKraft,
RohStoffe, AktivierungKosten,
SiegPunkt, HandelsPunkt,
StärkePunkt, Turnierpunkt

4. Handelsbeziehung

Muß es immer eine Kolonie sein? Bei Afrika, Nord- und Südamerika will ich das einsehen, weil dies auch historisch so stimmt. Mit China verhält sich das etwas anders. Dort ist der europäisch geprägte Kolonialismus historisch gesehen erst lange nach dem Mittelalter zum Tragen gekommen.

Handelsbeziehungen hat es allerdings gegeben über die Seidenstraße. Ich denke, zum Themenset China sollte etwas erdacht werden, was mehr auf Entdeckungen und Handelsbeziehungen beruht. Zentrale Karten der Beziehung zwischen Europa / Mittelmeerraum und China wären die Karten:

Wie man das Ganze regelmäßig gestalten kann, weiß ich allerdings noch nicht.

5. Kartenideen:


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Zentralkarten

Name, Anz., Idee Funktion
Gold .... Landschaft
Rohstoffeinnahme Gold
Wichtig für Südamerika
Urwald Landschaft
Rohstoffeinnahme: Holz
Süd- und Mittelamerika, Afrika
Wildnis Landschaft
Rohstoffeinnahme: ?
Tabak-Plantage< /td> Landschaft
Rohstoffeinnahme: Tabak
Kaffeeplantage Landschaft
Rohstoffeinnahme: Kaffee
Sumpf Landschaft ohne Einnahme.
Zusätzliche Tücke: Wenn eine bestimmte Zahl gewürfelt wird, werden die Eroberer von Malaria befallen mit folgenden Auswirkungen ....
Schutzkarte ....
Afrika, Süd- und Mittelamerika
Steppe Landschaft mit (weniger) Lehmvorkommen
Nordamerika
Verwunschene Siedlung Siedlung
Die Rache der Eingeboren gegenüber den Eroberern. Ein Zauber liegt über der Siedlung mit folgender Wirkung ... Der Zauber kann überwunden werden durch Aktionskarte ... oder die Gewinnung eines Medizinmannes.
Afrika.
Verwunschene Stadt Stadt
Die Rache der Eingeboren gegenüber den Eroberern. Ein Zauber liegt über der Siedlung mit folgender Wirkung ... Der Zauber kann überwunden werden durch Aktionskarte ... oder die Gewinnung eines Medizinmannes.
Afrika.
Ruinenstadt Stadt
Nicht immer werden bei einer Entdeckung nur blühenden Städte vorgefunden. Es sind keine weiteren Ausbauten mehr möglich.
verwüstete Stadt Stadt
Ergebnis einer Eroberung
verwüstete Siedlung Siedlung
Ergebnis einer Eroberung


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Aktionskarten

Waffenhandel Eingeborene in Kolonien des Gegners werden mit Waffen versorgt. Sie leisten Widerstand. Der Gegner wird geschwächt.
NN Möglichkeit ähnlich wie Kundschafter, sich die Kartenstapel mit Siedlungs-, Stadt- und Straßenkarten anzusehen. Diese Karte ist für Themensets spannend, in denen es unterschiedliche Siedlungs-, Stadt-, Straßen- und Sonderkarten gibt.


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Ausbauten

Grabkammer Geeignet für Süd-/Mittelamerika und Ägypten
Opferstätte Für Mittel- und Südamerika
Inka-Schatz Für Südamerika


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Ritter

NN (einmalig) Die Anzahl der Goldrohstoffe in der Kolonie bestimmen die Anzahl seiner Stärke- oder Turnierpunkte.
Für Südamerika
Korsar z.B.: Entdeckerflotte des Gegners wir ge-/zerstört
Hasadeur  


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Zauberkarten

irrlichtende Seele verunglückter Matrosen Negativer Einfluss auf Entdecker und Expeditionsflotte
Guarana = Zaubertrank
Voodoo-Zauber Gegen Ritter: Er ist umzudrehen und hat für 1 Runde keine Funktionen mehr (Stärke- und Turnierpunkte oder sonstige Funktionen)
Afrika


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Handwerker

Regent Stellvertreter des Königs in einer Kolonie
1SP
Waffenhändler Mit dem Waffenhändler kann man die eigene Stärke oder die Stärke der sich wehrenden Eingeborenen erhöhen.
Medizinmann Überwindung des Zaubers, der auf verwunschener Siedlung / Stadt liegt.((Ggf. auch Zauberkarte.))
Schamane Nordamerika


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Ereigniskarten

Aufstand der Unterdrückten / Eingeborenen Die Eingeborenen wehren sich gegen die Kolonialmächte. Würfeln mit der Möglichkeit, das kolonialisierte Bereiche an die Eingeborenen zurück gegeben werden müssen.


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