Kreuzzüge in Catan

Rittermacht gegen Siedlungen, Städte und Festungen

Von Manfred Weyer

-VERSION 1.02 - 16.01.2002-


Regeln zum Set Zentralkarten Aktionskarten Gebietsausbauten Stadtausbauten Ritter Ereigniskarten

Idee:
Es geht um den Bau und die Eroberung von Siedlungen, Städten und Festungen.

Allgemeine Regeln
Es gelten die Regeln des Basisspiels mit Ausnahme der nachfolgend beschriebenen Regeländerungen. Das Spiel endet, sobald ein Spieler 14 Siegpunkte erreicht hat.

Neue Regeln:
Kampf - Rittermacht gegen Siedlungen, Städte und Festungen:

Ausgelöst wird der Kampf durch die Ereigniskarte "Eroberung" (Version 1). Alternativ kann jeder Spieler, wenn er am Zug ist, selbst bestimmen, ob er einen Kampf beginnen will (Version 2). Die Spieler müssen sich vor Beginn des Spieles darauf einigen, welche Version sie spielen wollen. Wird Version 2 gespielt, werden die Ereigniskarten "Eroberung" aus dem Spiel genommen. Karten, die für das "Ereignis Eroberung" gelten, gelten weiterhin auch beim "Spielzug Eroberung"

Der Angreifer - also derjenige, der die Ereigniskarte gezogen hat - bestimmt, mit welcher Festung er angreifen will und gegen welche Siedlung, Stadt oder Festung die Eroberung gerichtet ist. Gekämpft wird mit Stärkepunkten. Zur Eroberung aus einer Festung heraus können eingesetzt werden:

Die Erhöhung oder Verringerung von Stärkepunkten bei Rittern, oder Flotten durch Karten, die außerhalb der angegriffenen Siedlung, Stadt oder Festung liegen gilt weiter. Die Kriegsstärke bestimmter Karten aus K&F hat in diesem Themenset keine Bedeutung.

Zur Verteidigung kann zusätzlich die Stärke auch folgender Karten eingesetzt werden:

Es wird jeweils gewürfelt. Der Angreifer beginnt. Das Würfelergebnis addiert um die Stärkepunkte der eingesetzten Einheiten und Gebäude bestimmt das Ergebnis des Kampfes. Gewonnen hat derjenige, der mehr Punkte insgesamt hat. Bei Gleichstand ist die Eroberung abgewehrt. Ist die Eroberung erfolgreich, passiert folgendes:

Gewinnt der Verteidiger, so wird die Festung des Angreifers mit allen damit verbundenen Konsequenzen (s.o.) entfernt.

Hat der Spieler, der die Ereigniskarte "Eroberung" zieht, keine Festung, so gilt sein Gegenspieler als Angreifer. Hat dieser auch keine Festung, so bleibt das Ereignis ohne Wirkung.

besondere Karten:
Die jeweils 2 Karten Festung werden in der Mitte des Spiels ausgelegt. Jeder Spieler darf nur jeweils eine Karte davon einsetzen.

Abkürzungen:
Holz, Lehm, Korn, Gold,
Erz, Schaf, ZauberKraft,
RohStoffe, AktivierungsKosten,
SiegPunkt, HandelsPunkt,
StärkePunkt, Turnierpunkt

Hinweise auf Karten anderer Themensets
Das Themenset kann zusammen gespielt werden mit ... :

Kartenideen:


Regeln zum Set Zentralkarten Aktionskarten Gebietsausbauten Stadtausbauten Ritter Ereigniskarten

Zentralkarten

Name, Anz., Idee RS, Punkte Funktion Kommentare
Festung (2x) LLEEE..?
5 StP
1SP
Karte wird auf eine Siedlung mit den wenigsten Ausbauten gelegt.
Festungsausbauten (rot und grün) kosten einen Rohstoff weniger. In einer Festung dürfen nur Ritter und Festungsausbauten (F) ausgelegt werden. Jeder Spieler darf nur 1 Festung bauen.
 
Bergsiedlung (1x)   Eine befestigte Siedlung auf einem Berg
Ggf. im Ausbaukartenstapel
Ggf. Bedingung 1 Erzfeld als angrenzende Landschaft
 
Bergfestung (1x)   Karte wird auf eine Bergsiedlung gelegt.  


Regeln zum Set Zentralkarten Aktionskarten Gebietsausbauten Stadtausbauten Ritter Ereigniskarten

Aktionskarten

Griechisches Feuer (1x)   Bei Eroberung darf der Gegner nur die Hälfte (abgerundet) seiner Ritter zur Verteidigung einsetzen.  
Bündnis (2x)   mit anderer Siedlung oder Stadt
Diese Karte kann beim Ereignis "Eroberung" sowohl vom Angreifer wie vom Verteidiger eingesetzt werden. Die zusätzlich einsetzbaren Stärkepunkte werden zum Ergebnis des Kampfes hinzugezählt.
 
Unterwerfung (2x)   Gegen Bezahlung von 3 Rohstoffen Gold an Ihren Gegner können Sie eine "Eroberung" abwehren.
Diese Karte kann gespielt werden, sobald der Gegner eine Siedlung, Stadt oder Festung als Eroberungsobjekt ausgesucht hat.
 
Gegenschlag (2x)   Wurde eine "Eroberung" gegen Sie ausgeführt, dürfen Sie sofort einen Gegenangriff starten.
Diese Karte kann gespielt werden, wenn der Gegner am Zug ist. Das Spielen der Karte gilt noch als Zug des Gegners. Der Gegenangriff läuft ab wie eine "Eroberung".
 
Frieden (2x)   Spielen Sie diese Karte beim Ereignis "Eroberung". Das Ereignis wird nicht ausgeführt.  
Friedensangebot   Würfeln Sie beim Ereignis "Eroberung". Das Ereignis wird bei1, 2 oder 3 nicht ausgeführt.  
Geheimwaffe (1x)   Mit dieser Karte wird eine (imaginäre) Waffe beim Ereignis "Eroberung" bereitgestellt. Würfeln Sie: Die Stärke der Geheimwaffe entspricht Ihrem Würfelergebnis.
Nach einmaligem Einsatz wandert die Geheimwaffe auf den Ablagestapel.
 
Die Trompeten von Jericho (1x)   Bringen Stadtmauern zum Einstürzen.
Der Einsatz dieser Karte führt dazu, dass die Verteidigungsstärke (V) von befestigten Siedlungen und Städten sowie Festungen beim Ereignis "Eroberung" auf Null reduziert wird.
 
Wiederaufbau (4x)   Der Wiederaufbau einer befestigten Siedlung, Stadt, befestigten Stadt oder Festung sowie eines Gebäudes in einer Siedlung oder Stadt kostet 2 beliebige Rohstoffe weniger.
Diese Karte kann auch zur Beseitigung von Burgruinen eingesetzt werden.
 
gefundener Schatz (1x)   Drehen Sie Ihren Schatz um 2 Handelspunkte hoch.
Gilt sowohl für Schatz der Templer wie für Schatz der Johanniter.
Bild: Karte Goldsack aus Talisman ?
Assasine (1x)   Der gegnerische Ritter wird gemeuchelt und kommt auf den Ablagestapel.
Mit dieser Aktionskarte kann man auch gegnerische Ritter (Ordensritter), die gegen das Burgfräulein Imelda immun sind, auf den Ablagestapel bringen.
Hinweis: Assasinen (arab. "Haschischesser") sind eine islamische Sekte im 12./13. Jh., die mit terroristischen Mitteln (Meuchelmord) gegen die Kreuzfahrer kämpfte; ihr Oberhaupt, der Perser Hasan Ibn as-Sabbah, der sich 1090 in der uneinnehmbaren Felsenfestung Alamut (beim nordpersischen Qazwin) verschanzt hatte, war im europäischen Mittelalter berüchtigt als "der Alte vom Berge".
Bild: Karte "Anschlag" aus Spiel Caesar + Cleopatra oder Meuchler in Talisman
Burgruine (2x)   Auslage auf einer gegnerischen Burg. Diese verliert ihre Funktion.
Der Feuerteufel ist wirkungslos gegen Burgruine. Die Ruine kann wieder beseitigt werden durch die Aktionskarte "Wiederaufbau".
 
Überläufer (1x)   Spiel Ihr Gegner eine Angriffskarte aus, dürfen Sie ihm diese abnehmen und selbst gegen ihn verwenden. Bedingung: Gebäude im gegnerischen Fürstentum
Wenn Ihr Gegner den "Feuerteufel", den "Raubzug" oder den "Schwarzen Ritter" (ggf. ergänzen) gegen Sie spielt, dann können Sie Ihm mit dieser Karte die Angriffskarte abnehmen und sofort gegen ihn benutzen. Sie können die Karte aber auch auf den Ablagestapel legen. Bedingung: Sie haben eines der Gebäude Gesandtschaft, Geheimbund, Gilde der Diebe oder Zollverbund im gegnerischen Fürstentum ausliegen. (ggf. abwandeln)
Übernahme aus "S&S"


Regeln zum Set Zentralkarten Aktionskarten Gebietsausbauten Stadtausbauten Ritter Ereigniskarten

Gebietsausbauten

Wallanlage (V) (1x) LH
2 StP
Bei "Eroberung" einer Siedlung /Stadt mit einer Wallanlage muss der Angreifer 2x würfeln. Das schlechtere Würfelergebnis gilt.
Wird auf eine an eine Siedlung /Stadt angrenzende Straße gelegt. Die Karte wirkt auf die angrenzenden Siedlungen /Städte
 
Wassergraben (V) (1x) LS
2 StP
Bei "Eroberung" einer Siedlung /Stadt mit einem Wassergraben darf der Angreifer nur Ordensritter einsetzen.
Wird auf eine an eine Siedlung /Stadt angrenzende Straße gelegt. Die Karte wirkt auf die angrenzenden Siedlungen /Städte
 
Turm (V) (1x) LEE
3 StP
Bei "Eroberung" einer Siedlung / Stadt mit einem Turm muss der Angreifer auf einen seiner Ritter verzichten. Der Verteidiger bestimmt, welcher Ritter dies ist.
Wird auf eine an eine Siedlung /Stadt angrenzende Straße gelegt. Die Karte wirkt auf die angrenzenden Siedlungen /Städte
 
befestigte Siedlung (V) (2x) ELHK
1 SP
3 StP
Der Bau von Verteidigungsanlagen kostet 1 Rohstoff weniger.
Die Karte wird auf eine bereits errichtete Siedlung (Grafik: abgewandeltes Siedlungsbild) gelegt. Eine Befestigte Siedlung schafft 2 weitere Bauplätze. Jeder Spieler darf nur 1 Befestigte Siedlung bauen.
anderen Namen wählen? (schon bei L&B)
Burg der Templer (F) (1x) ELL
2 StP
Jeder Templer zählt 2 Turnierpunkte mehr.  
Burg der Johanniter (F) (1x) ELL
2 StP
Jeder Johanniter zählt 2 Stärkepunkte mehr.  
Bastion (F) (1x) EEL
1 StP
Jede Burg zählt einen Stärkepunkt mehr.  


Regeln zum Set Zentralkarten Aktionskarten Gebietsausbauten Stadtausbauten Ritter Ereigniskarten

Stadtausbauten

Stadtburg (V) (1x) EELLK
1 SP
Alle Ritter in dieser Stadt haben beim "Ritterkampf" und bei "Eroberung" die doppelte Anzahl Stärkepunkte.
Auslage nur in einer Stadt.
(Teil A + B)
 
Großer Turm (V) (1x) EELH
1 SP
Sie dürfen die Eigenschaften eines der folgenden beim Gegner ausgelegten Gebäude nutzen: großer Wassergraben, Stadtmauer, Bollwerk, Stadtburg, Großes Stadttor.
Bedingung: Metropole
 
Großer Wassergraben (V) (1x) HHKS..?
1 SP
Bei "Eroberung" einer Stadt mit einem großen Wassergraben reduzieren sich die Stärkepunkte des Angreifers pro Einheit um 1.
Auslage nur in einer Stadt.
 
Große Stadtmauer (V) (2x) LLHHS
Bei "Eroberung" einer Metropole mit einer Stadtmauer darf der Angreifer nur die Hälfte (abgerundet) seiner Ritter einsetzen.
Auslage nur in einer Metropole.
Eine besondere Schutzkarte für Metropolen hatte MK vorgeschlagen.
Bollwerk (V) (1x) LKKE
1 SP
Zur Abwehr einer "Eroberung" dürfen Sie ein zweites Mal würfeln. Der zweite Wurf gilt.
Zur Verteidigung einer Stadt oder einer Festung.
 
Arsenal (F) (1x) LHEE Erhöht Stärkepunkte eines jeden Ritters in einer Festung um ...  
Garnison (F) (1x) EELL
1-4 StP
Erhöhen Sie bei einem "erfolgreichen Jahr" Ihre Stärkepunkte.
Wenn mit dem Ereigniswürfel ein Erfolgreiches Jahr gewürfelt wird, kann die Garnison um einen Stärkepunkt hoch gedreht werden.
Dies gilt zusätzlich zu der beliebigen Rohstoffeinnahme.
Bezeichnung gibt es schon
Befestigte Stadt (V) (2x) LLE..?
2 SP
4 StP
Der Bau von Verteidigungsanlagen kostet 1 Rohstoff weniger.
Die Karte wird auf eine bereits errichtete Stadt gelegt. Eine Befestigte Stadt schafft an 2 von 4 angrenzenden Landschaften zusätzliche Bauplätze. Jeder Spieler darf nur 1 Befestigte Stadt bauen.
Anderen Namen wählen??
Ordenshaus der Templer (1x) HHLLKK
1 SP
Jeder Templer, den Sie in Ihrem Fürstentum aufstellen, kostet einen Rohstoff weniger.
Jeder Spieler darf entweder das Ordenshaus der Templer oder das Hospiz der Johanniter bauen.
Bedingung
  • zur Auslage des "Schatzes der Templer" und
  • zur Auslage von Tempelrittern alternativ zur Burg der Templer.
 
Schatz der Templer (1x) 2-6 HP Eroberung macht reich: Nach jeder erfolgreichen Eroberung können Sie den Schatz um 2 Handelspunkte hoch drehen.
Bedingung: Ordenshaus der Templer.
 
Hospiz der Johanniter (1x) SSLLKK
3 HP
Jeder Johanniter, den Sie in Ihrem Fürstentum aufstellen, kostet einen Rohstoff weniger. Jeder Spieler darf entweder das Ordenshaus der Templer oder das Hospiz der Johanniter bauen. Bedingung
  • zur Auslage des "Schatzes der Johanniter" und
  • zur Auslage von Johanniterrittern alternativ zur Burg der Johanniter.
 
Schatz der Johanniter (1x) 2-6 HP Eroberung macht reich: Nach jeder erfolgreichen Eroberung können Sie den Schatz um 2 Handelspunkte hoch drehen.
Bedingung: Hospiz der Johanniter
Bild: Schatztruhe
Königspalast (2x) LLGGE
1 SP
Entfernt Blockadekarten des Gegners und schützt vor neuen Blockadekarten. Gilt für diese und die beiden angrenzenden Städte
Diese Karte entfernt fremde Gebäude und Einheiten (z. B. Gesandtschaft, Bordell, Piratenflotte, Raubritterburg etc. (ggf ergänzen!)) des Gegners aus dieser Stadt und den beiden angrenzenden (Städten / Siedlungen...). Der Gegner muss diese Karten zurück auf die Hand nehmen. Außerdem verhindert der Königspalast das Errichten von neuen Blockadekarten in den drei Siedlungen / Städten.
Übernahme aus S&S
Ritterbund (1x) LKE
1 SP
Der Besitz der "Größten Rittermacht" zählt von jetzt an zwei Siegpunkte. Voraussetzung ist aber, dass sich mindestens zwei Ritter (auch Drachen oder Kanonen) im Fürstentum befinden. Sollte im Laufe des Spiels diese Grenze unterschritten werden, bleibt der Ritterbund als Stadtausbau erhalten. Die "Größte Rittermacht" zählt dann aber nur einen Siegpunkt. Übernahme aus S&S


Regeln zum Set Zentralkarten Aktionskarten Gebietsausbauten Stadtausbauten Ritter Ereigniskarten

Ritter

Knappe (3x) E
1 StP
Bei Bedarf - auch wenn gerade das Ereignis "Eroberung" gespielt wird, kann sowohl vom Angreifer wie Verteidiger an dieser Stelle ein Ritter aus der Hand gelegt werden. Er kostet 2 beliebige Rohstoffe weniger. Der Knappe wandert nach Auslage dieses Ritters auf den Ablagestapel.
Bedingung: Ritter mit Stärke ...
 
NN (1x) EEKS
2 StP
1 T
Im Kampf verdoppeln sich seine Stärkepunkte.  


Regeln zum Set Zentralkarten Aktionskarten Gebietsausbauten Stadtausbauten Ritter Ereigniskarten

Ereigniskarten

Eroberung (3x)   Greifen Sie eine gegnerische Siedlung, Stadt oder Festung an. Beide Spieler würfeln und addieren die Stärkepunkte.  
Schatzraub (1x)   Die Schätze der Templer und Johanniter werden geraubt.
Die Karte wird auf 0 Handelspunkte herunter gedreht.
Alternative: wer die meisten Schätze hat, verliert max. ... Handelspunkte aus der Schatztruhe.
 
Erhebung in den Ritterstand (2x)   Jeder Spieler darf sofort einen Ritter aus der Hand in seinem Fürstentum auslegen, ohne Rohstoffe für ihn zu zahlen
Voraussetzung ist, dass ein entsprechender Ausbauplatz vorhanden ist.
Übernahme aus S&S.


Regeln zum Set Zentralkarten Aktionskarten Gebietsausbauten Stadtausbauten Ritter Ereigniskarten

Anregungen zu diesem Themenset hat das Buch "Das Blut der Könige" von Peter Berling, Gustav Lübbe Verlag, 1993, geliefert.

Ein herzliches Dankeschön geht an folgende Personen, die durch Anregungen und Kritik die Entwicklung dieses Themensets begleitet haben Michael Kirmes, Patrick Grawehr, Ulrich Schmersow.

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