Drei & Vier

Von Frank Peters

-VERSION 0.2 - 14.01.2001-


Regeln zum Set Aktionskarten Ritter Stadtausbauten Ereigniskarten

Idee: Catan ist ein spannendes und vielfältiges Land, so überrascht es nicht, dass es mehr als nur zwei Fürstentümer geben kann und sollte. Je mehr Fürstentümer desto mehr Handel und Kommunikation. Aber auch Konflikte müssen ausgetragen und vielleicht sogar Bündnisse eingegangen werden, um die Übermacht eines einzelnen Herrschers zu brechen.
Leider gibt es z. Z. keine Erweiterung zu kaufen, so dass man auch in einer geselligeren Runde mit dem Kartenspiel siedeln kann. Nach meinen Erfahrungen ist es jedoch nicht schwer, eine Erweiterung selbst zu erstellen. Die nötigen Regelerweiterungen sind zumeist intuitiv und leicht zu merken.

Benötigtes Material: Aus einem zweiten Grundspiel wird benötigt:

  1. Alle Karten mit einem Wappen auf der Rückseite (also die zwei zusätzlichen Fürstentümer ;-)
  2. Alle Landschaften, Straßenkarten, Siedlungen und Städte.

Die Landschaftskarten des zweiten Spiels mit einem Wappen auf der Rückseite werden mit neuen Würfelaugensymbolen beklebt und zwar nach folgendem Muster:
- Schwarze Wappenlandschaften: Gebirge 1, Weide 2, Wald 3, Hügel 4, Gold 5, Getreide 6
- Rote Wappenlandschaften: Weide 1, Wald 2, Hügel 3, Gold 4, Getreide 5, Gebirge 6
Die Goldlandschaft des zweiten Spiels, die kein Wappen trägt, bekommt das Würfelsymbol 2

Anmerkung: Die Landschaftskarten ohne Wappen auf der Rückseite werden nicht beklebt, dadurch befinden sich im Landschaftskartenstapel Karten vom gleichen Landschaftstyp mit gleichem Würfelsymbol. Dazu ist anzumerken, dass dies aufgrund der vielen Landschaftskarten generell nicht zu verhindern ist! Und diese Verteilung gewährleistet, dass man mit den Karten des zweiten Spiels für sich alleine weiter hin wie gewohnt spielen kann.

Allgemeine Regeln: Es wird weitgehend nach den Regeln des Basisspiels gespielt mit Ausnahme der nachfolgend beschriebenen Regeländerungen:

  1. Das Spiel endet, wenn ein Spieler am Ende seines Zuges 15 Punkte oder mehr erreicht und mindestens zwei Punkte Vorsprung vor jedem anderen Spieler hat.
  2. Zum Spielbeginn wird gewürfelt und der Spieler mit der niedrigsten Augenzahl beginnt.
  3. Es wird im Uhrzeigersinn gespielt.
  4. Eine "Runde" ist zu Ende, wenn alle Spieler einen "Spielzug" beendet haben.
  5. In den ersten beiden Runden wird das Würfelereignis "Räuberüberfall" nicht ausgeführt.
  6. Der Räuber schlägt erst bei über 8 Rohstoffen zu.
  7. Jeder Spieler darf höchstens 5 Siedlungen bauen. Bei vier Spielern wird die Siedlung, welche unter der ersten gebauten Stadt liegt, zurück auf den Siedlungsstapel gelegt. Die gebaute Stadt ist aber trotzdem zwei Siegpunkte wert. (Kann auch bei drei Spielern angewendet werden, macht dort aber keinen Sinn ;-)
  8. Mit Ausnahme des Kundschafters dürfen Aktionskarten erst gespielt werden, wenn alle Spieler über mindestens 3 Siegpunkte verfügen. Aktionskarten, die gegen einen anderen Spieler gerichtet sind (z.B. Spion, Händler, Raubzug, Feuerteufel, ...), dürfen nur gespielt werden, wenn der Spieler, gegen den die Karte gerichtet ist, über mindestens 4 Siegpunkte verfügt! (Man selbst braucht aber nur 3 Siegpunkte, um die Karte ausspielen zu dürfen) Karten, die keine Aktionskarten sind und einem Spieler "schaden", unterliegen nicht dieser Beschränkung.
  9. Jeder Spieler hat seinen eigenen Ablagestapel. Dies hat Auswirkungen z.B. auf den Palast, da hier nur selbst abgelegte Karten wieder auf die Hand genommen werden dürfen.
  10. Betrifft eine Ereignis- oder Aktionskarte einen Gegner (z.B. Schwarzer Ritter, Raubzug, ...), so wählt der handelnde Spieler (z.B. bei Konflikt derjenige, der den Ritter besitzt) einen seiner Mitspieler aus, den das Ereignis oder die Aktion treffen soll.
  11. Betrifft eine Ereignis- oder Aktionskarte wechselseitig alle Spieler (z.B. Bürgerkrieg, ...), so wird gegen den Uhrzeigersinn agiert. Beispiel Bürgerkrieg: der Spieler der gewürfelt hat, wählt einen Ritter oder eine Flotte bei seinem rechten Nachbarn aus, dieser wiederum bei seinem rechten Nachbarn, usw.
  12. Gebäude sind vor Spionen sicher! Mit einem Spion können nur Aktionskarten und Einheiten (Ritter, Flotten usw.) entwendet werden.
  13. Es ist erlaubt, Gebäude oder Einheiten aus dem eigenen Fürstentum zu entfernen (abzureißen), um z.B. Platz für wichtigere Karten zu machen. Das Abreißen verursacht keine Kosten, aber der Spieler muss die Karte, die er entfernen will, auf den Ablagestapel legen. Es ist nicht erlaubt, eine "abgerissene" Karte auf die Hand zu nehmen oder sie unter einen Ausbaustapel zu schieben. Ein frei gewordener Bauplatz kann in der gleichen Runde wieder bebaut werden, muss aber nicht.
  14. Wer am Ende seines Spielzug eine Karte austauscht, muss die abzulegende Karte unter denjenigen Ausbaustapel schieben, von dem er eine neue Karte zieht.
  15. Rohstoffe dürfen nur zwischen dem Spieler, der gerade am Zug ist und einem Mitspieler getauscht werden. Beispiel: Spieler A ist am Zug, dann dürfen Spieler B und C nicht miteinander handeln und Rohstoffe austauschen.

Zentrale Bedingungskarten:

Verschiedene Themensets besitzen sehr gewichtige "Bedingungskarten", die offen neben die Ausbaustapel gelegt werden (z.B. Kirche und Rathaus im Themenset P&I). Diese Karten zählen als Bedingung für das Ausspielen weiterer Karten. Da von jedem dieser Karten im Allgemeinen nur zwei vorhanden sind gelten folgende Regeln:

Sind "zentrale Bedingungskarten" eines Typs gebaut worden, so gilt die Bedingung für alle Spieler als erfüllt. D.h. sind beide Rathäuser gebaut worden, so kann jeder Spieler die Aktionskarte "Ratssitzung" spielen. Die Siegpunkte und Eigenschaften der jeweiligen Zentralkarte gehört aber ausschliesslich den Erbauern der beiden Ausbauten (z.B. Rathaus: 1 Rohstoff weniger beim Aussuchen einer Karte aus einem Kartenstapel).

Wird für den Bau einer solchen "zentralen Bedingungskarte" ebenfalls eine Bedingung verlangt (z.B. für die Universität braucht man ein Kloster oder eine Bibliothek) und sind alle "zentralen Bedingungskarten" dieses Typs gebaut worden, so darf eine Karte die diese "zentralen Bedingungskarte" erfordert nur dann gespielt werden, wenn man selbst die "zentralen Bedingungskarte" gebaut hat oder die Bedingung für deren Bau erfüllt.

Da diese Formulierung kein Schw.. versteht hier ein einfaches Beispiel: Alle beiden zentralen Bedingungskarten "Universitäten" wurden gebaut, ein Spieler darf nur dann den "Baukran" bauen, wenn er selbst Besitzer einer Universität ist oder er zumindest ein Kloster oder eine Bibliothek besitzt.

Kommentar [MW]:Ich würde an den Bedingungs-Regeln für bestimmte Karten nichts ändern. Der Reiz geht verloren, wenn sich 4 Spieler besondere Karten eines Themensets, welches für 2 Spieler gedacht ist, teilen sollen. Statt dessen sollte man entweder mit 2 gleichen Themensets zusätzlich spielen. Dann sind genügend Bedingungskarten vorhanden. Oder man spielt mit 2 unterschiedlichen Themensets, sodass die Spieler auch unterschiedliche Strategien spielen können.

[MK]:Die Idee ist nicht schlecht, ich habe das mal angefangen, jeder Spieler hat Zugriff auf die Karten des Grundspiels plus ein paar zusätzliche und dann hat jeder wie beim Turnierspiel noch sein eigenes Deck, das nicht unbedingt eine Strategie, aber einen Aspekt berücksichtigt, also Politik (viele gemeine Karten), Handel (man bekommt schnell viele Rohstoffe), Wissenschaft (man bekommt ebenfalls gut Rohstoffe und kann gut mit verschiedenen Karten hantieren) und ausgleichend-friedlich (Schutzkarten & Karten, die gut helfen können).
Wenn es genug Zauberkarten gibt, könnte man friedlich auch durch Zauber ersetzen...

Anmerkungen:

  1. Die Regeln sind bewusst so gehalten, dass nicht zwischen drei oder vier Spielern unterschieden wird (Beispiel für eine solche Unterscheidung könnte sein: "bei vier Spielern schlägt der Räuber ab 10 Rohstoffen zu"). An diesem Grundsatz möchte ich auch gerne festhalten, um die Regeln möglichst einfach zu halten.
  2. Original Karten werden nicht kopiert. Soll heißen, dass eine Uni eben nur zweimal da ist, obwohl hier denkbar wäre eine dritte und vierte hinzuzunehmen, dies möchte ich gerade aber nicht! (Deshalb auch die komplizierte Regel ;-) Jeder soll die Erweiterung mit den bisherigen Karten + 3&4 spielen können.
Abkürzungen:
Holz, Lehm, Korn, Gold,
Erz, Schaf, ZauberKraft,
RohStoffe, AktivierungsKosten,
SiegPunkt, HandelsPunkt,
StärkePunkt, Turnierpunkt

Kartenideen: Karten dieses Sets sollen etwas mit dem Umstand zu tun haben, dass mehr als zwei Fürstentümer existieren. Sollten aber auch zu zweit spielbar bleiben, selbst wenn sie dort ihren eigentliche Reiz verlieren.

[MW]: Ich schlage vor, sie nur auf dieses Themenset zu begrenzen.

Ich hätte da noch einige Ideen für zusätzliche Karten, leider fehlen mir griffige Namen und über die Praktikabilität bin ich mir auch nicht immer sicher. Deshalb stelle ich hier einfach mal etwas zur Diskussion.


Regeln zum Set Aktionskarten Ritter Stadtausbauten Ereigniskarten

Aktionskarten

Name, Anz., Idee RS, Punkte Funktion Kommentare Grafik
St. Florian (2x)   Für ein Gold sucht sich der Feuerteufel ein anderes Fürstentum. Sie bestimmen welches. (St. Florian beschützt das Fürstentum vor Feuerteufeln und schickt diese in ein anderes Fürstentum.)    
Leibeigene (2x)   Sie bekommen von jedem Gegner einen Rohstoff. Der Gegner bestimmt welchen. Der Gegner darf Ihnen nur Rohstoffe geben die Sie noch unterbringen können. Hat der Gegner nur Rohstoffe, die nicht aufgenommen werden können, muss er keinen abgeben.    
NN   Eine Aktions- oder Ausbaukarte, um Schaden durch eine Aktionskarte auf einen anderen Spieler umzulenken (in Kombination mit Würfeln oder Rohstoff bezahlen ? ).    
NN   "Einen Rohstoff 1:1" tauschen (Karte dann an einen beliebigen Spieler weitergeben / Karte darf dann bis zum Ende der eigenen nächsten Runde als überzählig behalten werden)    
NN   Jeder Gegner muss Ihnen eine Aktionskarte oder Rohstoff geben. [MW1]:Name: Tribut, Tribut-Pflicht oder Tributzahlung  
Fahrendes Volk (2-3x)
(Manfred Weyer)
  Ermöglicht Zugriff auf fremde Ablagestapel: Suchen Sie sich aus dem Ablagestapel eines Mitspielers eine beliebige Karte aus, die Sie sofort einsetzen können. Können heißt nicht müssen. Die Karte wird zunächst auf die Hand genommen.Bedingung: Kein Spielstein (Gr. Ritter- oder Handelsmacht, Turniergeschick, Flottenmacht)    


Regeln zum Set Aktionskarten Gebietsausbauten Stadtausbauten Ereigniskarten Sonderkarten

Ritter

Admiral
(1x, einmalig)
1 StP
++ T
Alle Flotten eines Gegners mitbenutzen (aber auch umgekehrt). Hier ist das Problem, wie ich kennzeichne, dass zwei Spieler gegenseitig Ihre Flotten benutzen dürfen.

[MW]:Vorschlag: mit kleinen Chips (mit Bild des Admirals) werden alle betroffenen Flotten belegt.Der Admiral ist eine Ritterkarte mit Stärke 1 und vielen Turnierpunkten, denn durch sein Geschick können die anderen Flotten (nicht nur Handelsflotten (?) sondern auch Kaperflotte (Goldeinnahme) etc. genutzt werden.

   


Regeln zum Set Aktionskarten Ritter Stadtausbauten Ereigniskarten

Stadtausbauten

Zwergstaatenschutz (2x) 1 SP oder StPe Hat Ihr Gegner mindestens zwei Siegpunkte mehr als Sie, muss er würfeln, bevor er eine Aktionskarten gegen Sie spielt:
- 1-3: Sie sind vor den Aktionskarten des Gegners geschützt;
- 4-6: der Gegner kann seine Aktionskarten einsetzen.

[MW1]:Name: Kriegsakademie, denn Zwergstaatenschutz ist keine Ausbaukarte, sie könnte allenfalls mit diesem Namen als Aktionskarte genommen werden.

 


Regeln zum Set Aktionskarten Ritter Stadtausbauten Ereigniskarten

Ereigniskarten

[MW]: Pest   Die Handkarten aller Spieler werden zusammen gemischt und jeder Spieler zieht nun blind so viele Karten wie er auf der Hand hatte.

[MK]: Wieso Pest? Ich sehe da keine großen Zusammenhang, und es gibt schon Seuche, Schwarzen Tod, eine Pest bei den Ideen, ich wäre da mehr für das von Wolfram Henning vorgeschlagene Tohuwabuhou (oder wie auch immer man das schreibt), da dies durch die Ähnlichkeit mit Inquisition bisher nicht größer benutzt wurde...

 
[MW]:Komplott   Ein Ritter aus jedem Fürstentum wandert ein Fürstentum weiter nach links. Angefangen wird bei demjenigen, der am Zug ist, also die Ereigniskarte gezogen hat. Er nimmt einen Ritter seiner Wahl aus dem Fürstentum rechts neben sich. Dann ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn dran.    

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