Berge & Täler

Von Thomas Korner

-VERSION 0.1 - 4.11.2000-


Regeln zum Set Zentralkarten Aktionskarten Siedlungsausbauten Alpausbauten Stadtausbauten Ritter Ereigniskarten

Idee: Ein Themenset zu Schweizer Spezialitäten!

Besonderheiten: Das Themenset dreht sich um zwei Neuheiten:

Die Karte Alpweide
Eigentlich von der Anlage her ein Siedlungsausbau, erfüllte sie andere Funktionen. Sie enthält wie Landschaften eine Ertragszahl und bringt einen neuen Rohstoff, nämlich "Milch".
Dieser wird jedoch nicht direkt zum Errichten von Gebäuden gebraucht, sondern kann, falls entsprechende Ausbauten errichtet werden, 1:1 in jeden anderen Rohstoff umgewandelt werden (sonst 2:1), oder aber zur Stärkung von Rittern, usw. eingesetzt werden.
Ausserdem nimmt eine Alpweide Alpausbauten auf. Alpausbauten sind neue Karten (ca. 12 Stück), die ähnlich wie Siedlungs- und Stadtausbaukarten beispielsweise Schutzaufgaben erfüllen oder Handels- und Schweizerpunkte liefern.

Schweizerpunkte (CH)
Vom System her lassen sich die Schweizer Punkte mit Handelspunkten vergleichen. Man erhält Schweizerpunkte beim Bau von praktisch jeder Karte des Sets "Berge und Täler". Eines der beiden Fragezeichen des Ereigniswürfels erhält eine zusätzliche Zeichnung (muss dann wohl nochmals genauer entwickelt werden). Falls nun dieses Fragezeichen gewürfelt wird, wird zuerst das Ereignis ganz normal ausgeführt, anschliessend kommt es zur Volksabstimmung: Der Spieler mit mehr Schweizerpunkten zieht eine Karte vom Abstimmungsstapel. Diese Karte enthält zwei Dinge:

  1. Eine Abstimmung, d.h. der Spieler würfelt und bestimmt dadurch, ob die Abstimmung angenommen, oder verworfen wird (Bsp. EWR-Abstimmung (6.12.1992), bei Annahme (Würfelergebnis 1-3) darf jeder Rohstoff in dieser Runde 1:1 getauscht werden, bei Ablehnung (4-6) dürfen überhaupt keine Rohstoffe getauscht werden). Das Resultat gilt jeweils für beide Spieler!
  2. Eine Alternative: Der Spieler erhält den/die angegebenen Rohstoff(e), dafür entfällt die Volksabstimmung (Bsp: EWR, 1S).

Ausserdem erhält der Spieler mit mehr Schweizer Punkte einen beklebten Stein (für diejenigen, die sich weitere Grundsets gekauft haben und Ritter- und Handelsteinen ohne Verwendung haben) oder eine Karte. Er/Sie bringt einen weiteren Siegpunkt.


Regeln zum Set Zentralkarten Aktionskarten Siedlungsausbauten Alpausbauten Stadtausbauten Ritter Ereigniskarten

Abkürzungen:
Holz, Lehm, Korn, Gold,
Erz, Schaf, RohStoffe,
SiegPunkt, HandelsPunkt,
StärkePunkt, Turnierpunkt

Die Karten im Detail:

Zentralkarten (Siedlungen, Strassen, Städte)

Name, Anz., Idee RS, Punkte Funktion Kommentare Grafik
Alpweide (4x) HH
1 CH
Liefert Milch (über Ertragszahl) und bietet Platz für 2 Alpausbauten.    


Regeln zum Set Zentralkarten Aktionskarten Siedlungsausbauten Alpausbauten Stadtausbauten Ritter Ereigniskarten

Aktionskarten

Initiative (2x)   Würfeln Sie.Bei 1-3 keine Wirkung.bei 4-6 kann sie als beliebige Aktionskarte eingesetzt werden. Es muss unter Umständen nochmals gewürfelt werden!    
Referendum (2x)   Würfeln Sie.Bei 1-3 keine Wirkung, bei 4-6 kann sie als beliebige Schutzkarte eingesetzt werden. Es muss nicht mehr gewürfelt werden!    
Zauberformel (2x)   Sie erhalten je ein S, K, L, H und E. Sie müssen aber für alle Rohstoffe Platz haben. Bedingung: mind. 3 Siedlungen    
Entwicklungshilfe (2x)   Ihr Gegner muss ihnen beim Bau eines Gebäudes mit 2 Rohstoffen helfen, sie bestimmen mit welchen.Er kann sich dafür seine Goldflusskarte um 1 Gold erhöhen (nicht von Ihnen). Bedingung: Weniger Siegpunkte als der Gegner.    


Regeln zum Set Zentralkarten Aktionskarten Siedlungsausbauten Alpausbauten Stadtausbauten Ritter Ereigniskarten

Gebietsausbauten

Ballenbergmuseum (1x) HHK
1 CH
Alle Gebäude dieser Siedlung sind vor jeglichen gegnerischen Aktionen geschützt    
Hohle Gasse (1x) LLHH Ritter Stärkepunkte +1, bei Wilhelm Tell x2   TK
Schokoladenfabrik (1x) HHLL
1 HP
Milch wird 1:1 umgetauscht    
Telldenkmal (1x) EELL
1 CH
2 SP
"Ehre wem Ehre gebührt"
Wilhelm Tell muss entfernt werden/ worden sein
   
Rütliwiese (1x) EEKK
3 CH
1 SP
"Geburtsort der Schweiz"    
Gotthardpass (1x) HHLL
2 CH
3 HP
Sie dürfen Rohstoffe beliebig in ihrem Reich verschieben.   TK


Regeln zum Set Zentralkarten Aktionskarten Siedlungsausbauten Alpausbauten Stadtausbauten Ritter Ereigniskarten

Alpausbauten

Alpkäserei (2x) EHH
1 SP
Das Ereignis Hungersnot kann mit einer Milch unschädlich gemacht werden    
Wintersportort (1x) EK
1 CH
2 HP
Bei erfolgreichem Jahr erhalten Sie ein Gold.    
Stausee (2x) SSKKEE
1 CH
1 SP
Schützt alle Goldlandschaften und die Wasserversorgung vor Dürre und Hochwasser    
Bergbauernhof (1x) KMilch Verdoppelt die Erträge der anliegenden Alpweide    
Bannwald (2x) HHHK
1 CH
Schützt die Alpweide vor Lawinenunglück    
Alptierpark (1x) HHSSKK
1 CH
1 SP
Schütz alle Schaf- und Milchrohstoffe dieser Siedlung/Alpweide    
Jungfraubahnen (1x) EEEKKS
4 CH
"Baukunst zum Top of Europe"    
Lauberhornrennstrecke (1x) KKKSSL
2 CH
2 HP
"Der Schnellste wird gewinnen."    
Matterhorn (1x) EEEKKS
3 CH
1 SP
"Der Berg ruft"    


Regeln zum Set Zentralkarten Aktionskarten Siedlungsausbauten Alpausbauten Stadtausbauten Ritter Ereigniskarten

Stadtausbauten

Kapellbrücke Luzern (1x) HHHEEL
1 CH
1 SP
Der Räuber wird eingekerkert und verliert alle seine Wirkungen War mir irgendwie schon immer ein Dorn im Auge  
Bahnhofstrasse Zürich (1x) EELL
1 CH
1 SP
Wird eine 5 gewürfelt (bei jedem Wurf des Zahlenwürfels) gibt's 1G.    
Bundeshaus Bern (1x) LLHH
1 CH
1 SP
Jede Karte +1 CH (entspricht der Schmiede bei Ritter)    
Textilfabrik Thurgau (1x) LLHH
1 CH
Tauscht 2x pro Runde Schafe 1:1    
Bundeshauptstadt Bern (1x) -
1 CH
1 SP
Ermöglicht 2 weitere Stadtausbauten.
Bedingung: Bundeshaus
   
"Little-Big-City" Zürich (1x) -
1 CH
1 SP
Ermöglicht 2 weitere Stadtausbauten.
Bedingung: Bahnhofstrasse
   
Nationalbank (1x) LLGG
1 CH
1 SP
Alles Gold zählt beim Ereignis Räuber nicht mit.    
Kloster St. Gallen (1x) LLHE
1 CH
1 SP
Sie dürfen eine Karte mehr auf der Hand halten.    


Regeln zum Set Zentralkarten Aktionskarten Siedlungsausbauten Alpausbauten Stadtausbauten Ritter Ereigniskarten

Ritter

Wilhelm Tell (1x) KKHHE
1 CH
4 StP, 1 T
    TK
Karl der Kühne (1x) EESSKK
3 StP, 4 T
"Verlor in Grandson das Gut, in Murten den Mut und in Nancy das Blut"    
Gessler der Schreckliche (1x) HHHSSKK
6 StP, 2T
Muss entfernt werden, wenn Gegner Tell und Hohle Gasse baut, erhält bei Turniersieg 1 Gold    
Schweizergarde (1x) KKSS
1 CH
7StP, 4 T
Kostet für jedes Turnier 1 G, wenn nicht vorhanden, ist die Karte auf die Hand zu nehmen    


Regeln zum Set Zentralkarten Aktionskarten Siedlungsausbauten Alpausbauten Stadtausbauten Ritter Ereigniskarten

Ereigniskarten

Dürre (1x)   Sie verlieren pro Feld 1 Korn und der Goldfluss versiegt bis zum nächsten Ereignis.    
Hochwasser (1x)   Zerstört ihre Wasserversorgung. Falls Sie keine haben, entfernen Sie eine Siedlung!    
Lawinenunglück (1x)   Entfernen sie eine ihrer Alpweiden.    
Wahlkampf (1x)   Der Spieler mit mehr CH's muss pro CH mehr ein Gold abgeben (nicht an Gegenspieler). Zum Bezahlen des Wahlkampfs  
Stichentscheid (1x)   Der Spieler mit mehr CH's erhält 2 beliebige Rohstoffe.    

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