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Reichtum & Wohlstandvon Thomas Schmidt-Uhlig |
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Dieses Themenset ist kein offizielles Set. Weder Klaus Teuber, noch Franz Vohwinkel noch Kosmos haben es getestet oder sind für den Inhalt in irgendeiner Weise verantwortlich.
Idee:
Das Themenset Reichtum & Wohlstand lehnt sich an das Computerspiel
Anno1602 an. Aus Gründen der Spielbarkeit wurde dabei aber lediglich die zentrale
Idee der Entwicklung der Bevölkerung durch die Versorgung mit Einrichtungen
und Waren auf das Kartenspiel übertragen. Man sollte allerdings ein
wenig Zeit mitbringen, die Spieldauer liegt bei etwa 4 Stunden.
Vorbereitung:
Gespielt wird mit den Karten des Basis-Sets, dieser Erweiterung sowie der Erweiterung
Handel & Wandel. Aus den anderen Themensets werden zusätzlich noch folgende Karten
benötigt:
Wissenschaft & Fortschritt:
Politik & Intrige:
Ritter & Händler:
Reichtum & Wohlstand kann problemlos auch mit den Karten aus Meere & Wunder oder Länger & Breiter kombiniert werden.
Jeder Spieler erhält aus der R&W-Erweiterung zunächst seinen Satz Stadtentwicklungskarten sowie das Warenlager. Außerdem bekommt jeder Spieler noch vier Holzklötzchen oder Pöppel zur Verwaltung der Handelswaren. Danach werden die Ereigniskarten aussortiert und in den Ereigniskartenstapel gemischt. Die Karten Universität und Handelskontor werden offen ausgelegt, alle anderen Karten gemischt und auf fünf etwa gleichgroße Stapel verteilt.
Regeln:
Startaufstellung
Die Spieler legen die Karten ihres Fürstentums wie gewohnt aus. Dabei wird lediglich eine
der Startsiedlungen durch die 1. Stadtentwicklungskarte ersetzt und bildet nun die
Hauptstadt des Fürstentums. Die überzählige Startsiedlung kommt aus dem Spiel.
Handelswaren
Es gibt vier Handelswaren:
Tabak, Tuch, Alkohol und Schmuck. Die Handelswaren eines Spielers werden mit Hilfe des
Warenlagers verwaltet, das an das Befestigte Lager oder später das
Handelskontor angelegt wird. Das Warenlager zählt nicht als Ausbau, es
stellt lediglich den Inhalt des Befestigten Lagers oder Kontors
dar. Es ist daher nicht direkt von Karten wie dem Feuerteufel betroffen
und muss auch bei der maximal möglichen Zahl von Siedlungs- oder Stadtausbauten
nicht berücksichtigt werden. Werden allerdings alle Befestigten
Lager sowie das Handelskontor eines Spielers zerstört,
verliert dieser auch das Warenlager mitsamt allen darin befindlichen
Waren. Er kann es erst wieder einsetzen, wenn er ein neues Befestigtes
Lager oder Handelskontor baut.
Handelswaren zählen nicht als Rohstoffe. Sämtliche Karten des Basis-Sets sowie der übrigen
Erweiterungen haben daher keinen Einfluss auf die Handelswaren. Auch für den Räuber
sind sie bedeutungslos.
Für die Handelswaren gelten folgende Regeln:
Will ein Spieler Handelswaren produzieren und hat die notwendigen Produktionsstätten, so zahlt er die in der Tabelle angegebenen Rohstoffe und setzt den entsprechenden Zähler um ein Feld nach oben. Bei den Karten Schnapsbrennerei, Färberei, Goldschmelze und Kunstschmiede kann anstelle der Rohstoffe auch ein Handelspunkt abgegeben werden, allerdings für jede Karte nur einer pro Runde. Ein Spieler darf nicht alle Produktionsstätten einer Handelsware in seinem Fürstentum bauen oder auf der Hand halten.
Übersicht über die Produktion von Handelswaren
| Tabak |
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Tabakplantage oder beliebige Handelsflotte
(nicht Große Handelsflotte) 2 Holz oder 2 Lehm = 1 Tabak |
| Tuch |
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Woll-Manufaktur, Baumwollplantage oder Färberei
2 Wolle = 1 Tuch |
| Alkohol |
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Brauerei oder Schnapsbrennerei
2 Getreide = 1 Alkohol Mit Länger & Breiter auch Weinschänke: 2 Wein = 1 Alkohol |
| Schmuck |
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Kunstschmiede oder Goldschmelze
2 Erz (mit Kunstschmiede) oder 2 Gold (mit Goldschmelze) = 1 Schmuck |
Stadtentwicklungskarten
Es gibt fünf verschiedenen Stadtentwicklungskarten, die die unterschiedlichen
Zivilisationsstufen der Bevölkerung darstellen: Pioniere, Siedler, Bürger, Kaufleute
und Aristokraten. Auf den Karten sind die Bedingungen dargestellt, die
erfüllt werden müssen, um in die nächste Stufe aufzusteigen,
sowie Anzahl und Art der Ausbauten, die die Hauptstadt aufnehmen kann.
Eine höhere Zivilisationsstufe wird erreicht, wenn alle Bedingungen
erfüllt sind und der Spieler die Kosten der nächsten Stufe bezahlen
kann. Er nimmt dann die neue Stadtentwicklungskarte und legt sie auf seine
Hauptstadt. Die Kosten setzen sich zusammen aus den angegebenen Rohstoffen
und Handelswaren.
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Rohstoffkosten
(für diese Entwicklungsstufe)
Anzahl der möglichen Ausbauten
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Handelwarenkosten
(für diese Entwicklungsstufe)
Siegpunkte
Entwicklungsstufenname
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Mit jeder Entwicklungsstufe werden neue Fähigkeiten erworben, die den niedrigeren Stufen noch nicht zur Verfügung stehen.
Stufe 1: Pioniere
Fähigkeit: Pioniere dürfen die Ausbaustapel für nur einen Rohstoff durchsuchen. Dieses
Recht geht mit dem Aufstieg zum Siedler wieder verloren. (Pioniere dürfen keine Städte bauen,
siehe Siedler).
Kosten: Keine
Bedingungen für den Aufstieg zum Siedler: Befestigtes Lager, 1 Ritter, 1 Flotte
Jeder Spieler darf maximal zwei Befestigte Lager bauen und kein weiteres
dadurch blockieren, dass er es auf der Hand behält.
Anzahl der möglichen Ausbauten: 2 Siedlungsausbauten
Stufe 2: Siedler
Fähigkeit: Siedler können Städte bauen
Kosten: 2 Holz, Lehm, Getreide, 2 Tabak, 1 beliebige Handelsware
Bedingungen für den Aufstieg zum Bürger: 4 Siedlungen, davon 1 zur Stadt (oder
Zitadelle mit Z&D) ausgebaut Damit hier keine Probleme auftreten, darf jeder
Spieler maximal fünf Siedlungen bauen.
Anzahl der möglichen Ausbauten: 3 Siedlungsausbauten
Stufe 3: Bürger
Fähigkeit: Bürger können Aktionskarten mit der Bedingung Universität, Kirche oder
Rathaus spielen.*
Kosten: 3 Erz, 2 Getreide, 2 Tuch, 2 beliebige Handelswaren
Bedingungen für den Aufstieg zu Kaufleuten: Handelskontor, 2 der folgenden Gebäude:
Universität, Kirche, Rathaus Jeder Spieler darf nur ein Handelskontor bauen und das zweite
nicht dadurch blockieren, dass er es auf der Hand behält.
Anzahl der möglichen Ausbauten: 4 Stadtausbauten
Stufe 4: Kaufleute
Fähigkeit: Kaufleute können Aktionskarten mit der Bedingung Handelskontor
spielen.*
Kosten: 2 Gold, Erz, Holz, Wolle, 2 Alkohol, 3 beliebige Handelswaren (mindestens
2 Sorten)
Bedingungen für den Aufstieg zu Aristokraten: 10 Handelspunkte oder 8 Stärkepunkte,
Wasserversorgung Jeder Spieler darf nur eine Wasserversorgung bauen und die zweite
nicht dadurch blockieren, dass er sie auf der Hand behält.
Anzahl der möglichen Ausbauten: 5 Stadtausbauten
Stufe 5: Aristokraten
Fähigkeit: Aristokraten haben dauerhaften Schutz durch Bischof, Kräuterhexe und
Geleitschutz gegen Angriffe aus niedrigeren Stufen
Kosten: Lehm 2x, Gold 2x, Wolle 2x, 2 Schmuck, 4 beliebige (mindestens 2 Sorten)
Bedingungen für den Sieg: 18 Siegpunkte und ein Weltwunder: Koloss von Catan,
Handelsmesse oder Stein der Weisen (beim Spiel mit Z&D). Beim Spiel mit M&W
auch ein beliebiges Weltwunder aus diesem Set. Beim Spiel nur mit Handelsmesse
und dem Koloss von Catan darf jeder Spieler nur ein Weltwunder errichten und auch
nur eins in seinem Besitz haben (im Fürstentum und auf der Hand). Zieht er das zweite
Weltwunder, so muss er es für den Gegner verborgen schnellstmöglich wieder ablegen und eine
neue Karte ziehen.
Anzahl der möglichen Ausbauten: 6 Stadtausbauten
* Natürlich nur, wenn die entsprechenden Gebäude errichtet wurden. Ausbaukarten können schon vorher eingesetzt werden.
Die geforderten Bedingungen müssen während des gesamten weiteren Spiels erfüllt werden. Sollte ein Spieler eine Bedingung nicht mehr erfüllen, kann er auch nicht weiter aufsteigen. Erst wenn wieder alle Voraussetzungen gegeben sind, ist dies möglich. Dabei muss nicht unbedingt der gleiche Ausbau erneut errichtet werden, es kann auch jeder andere zum Einsatz kommen, der die Bedingungen erfüllt. Allerdings gibt es keine Gebäude, die andere ersetzen können (z.B. ersetzt das Handelskontor nicht ein Lager, die Kathedrale nicht eine Kirche usw.).
Die Karten im Detail:
(die Hintergrundgrafik der Erklärung gibt die Rückseite und somit den Stapel der Karte an)
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Wappenkarten |
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Stadtentwicklungskarten (Pioniere, Siedler, Bürger, Kaufleute, Aristokraten) (je 2x)
Die Stadtentwicklungskarten geben die Entwicklungsstufe der Bevölkerung an. Links oben sind die zum Bau nötigen Rohstoffe dargestellt, rechts oben die notwendigen Handelswaren. Die Zahl links unten gibt die Anzahl der möglichen Ausbauten an, die Farbe der Zahl zeigt an, ob es sich um Siedlungs- oder Stadtausbauten handelt. Außerdem kann man der Karte entnehmen, welche Bedingungen erfüllt werden müssen, um in die nächste Stufe aufzusteigen. Ab Stufe 3 zählt die Hauptstadt als richtige Stadt (für Großer Bürgermeister etc.). |
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Übersichtskarte Bedingungen & Rechte (2x)
Diese Karte gibt in gekürzter Form eine übersicht über die Rechte, die mit den einzelnen Zivilisationsstufen verknüpft sind, und über die Voraussetzungen für den Aufstieg in eine höhere Zivilisationsstufe bzw. den Sieg. Die Karte wird selbstverständlich nicht im Fürstentum ausgelegt, sie dient nur zur Information. |
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Übersichtskarte Produktion (2x)
Diese Karte dient ebenfalls nur zur Information, auf ihr sind die Möglichkeiten zur Produktion von Handelswaren aufgeführt. |
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Warenlager (2x)
Das Warenlager dient zur Verwaltung der eigenen Handelswaren. Sobald ein Spieler ein Befestigtes Lager errichtet, legt er das Warenlager an und kann mit der Produktion von Handelswaren beginnen. Das Warenlager ist kein Ausbau und ist somit nicht direkt von Aktionskarten (Feuerteufel...) betroffen, es ist auch nicht direkt an das Befestigte Lager gebunden. Verliert ein Spieler aber alle Befestigten Lager und auch das Handelskontor, so wird das Warenlager mitsamt aller Handelswaren ebenfalls abgerissen. |
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Sonderkarten |
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Tafelrunde (1x)
Die Karte wird an eine der Landschaften der Haupstadt gelegt. Die Karte
zählt einen Siegpunkt für jeweils vier Stärkepunkte der
Ritter (nicht Kanone oder Kriegseinheiten, kein Heer) im Fürstentum.
Maximal können aber drei Siegpunkte erreicht werden.
Die Idee zu dieser Karte hatte Stephan Leinhäuser. |
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Handelshafen (1x)
Die Karte wird an eine der Landschaften der Haupstadt gelegt. Die Karte
zählt einen Siegpunkt für jeweils vier Handelswaren, die sich
im Warenlager befinden. Auch mit dieser Karte können also maximal
drei Siegpunkte erreicht werden.
Die Idee zu dieser Karte hatte Stephan Leinhäuser. |
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Siedlungsausbauten |
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Tabakplantage (1x)
Gegen Zahlung von einem Rohstoff Gold darf der Spieler eine Rohstoffsorte
festlegen, die er in dieser Runde zum Kurs von 1:1 tauschen kann. Dies
kann natürlich auch Gold sein. Außerdem ermöglicht die
Tabakplantage die Produktion von Tabak.
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Baumwollplantage (1x)
Wer die Baumwollplantage besitzt, kann bei jedem Stadtausbau einen der zum Bau notwendigen Rohstoffe durch Wolle ersetzen. Außerdem ermöglicht die Baumwollplantage die Produktion von Tuch. |
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Weinschänke (1x)
Der Besitzer der Weinschänke darf einmal pro Runde eine Handelsware
Alkohol an seinen Gegner abgeben, wenn dieser sie im Warenlager unterbringen
kann. Im Gegenzug muss der Gegner ihm eine Handelsware seiner Wahl geben,
die ebenfalls im Warenlager Platz finden muss.
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Stadtausbauten |
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Krönungsstadt (1x)
Die Karte wird auf eine Stadt gelegt, die dann zwei zusätzliche Stadtausbauten aufnehmen kann. Bedingung: Der Spieler besitzt maximal vier Siedlungen oder Städte. Wird eine weitere Siedlung errichtet, muss die Krönungsstadt zusammen mit überzähligen Ausbauten abgerissen werden. Hat ein Spieler bereits fünf Siedlungen/Städte, darf er diese Karte nicht auf der Hand behalten. Zieht er sie von einem Stapel, so muss er sie schnellstmöglich für den Gegner verborgen wieder unter einen der Stapel schieben und eine neue Karte ziehen. Eine Krönungsstadt kann nicht zur Metropole erweitert werden und umgekehrt. |
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Hospital (2x)
Das Hospital schützt die Bevölkerung vor der Pest. Es muss nicht in der Hauptstadt liegen, sondern lediglich irgendwo im Fürstentum vorhanden sein. |
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Weberei (1x)
Die Weberei wird auf eine Straße gelegt, die an mindestens eine Stadt angrenzt. Die Woll-Rohstoffe auf den Weidelandschaften, die an die Weberei angrenzen, sind zukünftig vor dem Räuber sicher. Sie zählen zwar mit bei der Bestimmung der Zahl der Rohstoffe, müssen aber nicht abgegeben werden. |
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Schlosserei (1x)
Die Schlosserei wird auf eine Straße gelegt, die an mindestens eine Stadt angrenzt. Die Erz-Rohstoffe auf den Gebirgslandschaften, die an die Schlosserei angrenzen, sind zukünftig vor dem Räuber sicher. Sie zählen zwar mit bei der Bestimmung der Zahl der Rohstoffe, müssen aber nicht abgegeben werden. |
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Goldschmelze (1x)
Die Goldschmelze wird an die Goldlandschaft einer Stadt angelegt. Sie
erlaubt die direkte Umwandlung von zwei Rohstoffen Gold in einen Handelspunkt.
Gegen Zahlung von einem Handelspunkt kann zudem ein beliebiger Rohstoff
vom Gegner gefordert werden. Die Goldschmelze ist eine der Produktionsstätten
für Schmuck.
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Ereigniskarten |
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Lagerbrand (1x)
Jeder Spieler muss zwei Handelswaren seiner Wahl abgeben. Hat er weniger Handelswaren, hat er Glück gehabt. Die Feuerwache in einer beliebigen Stadt im Fürstentum bietet Schutz vor dem Lagerbrand. |
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Ruhige Überfahrt (1x)
Für jede Handelsflotte im Fürstentum bekommen die Spieler eine Handelsware ihrer Wahl. Als Handelsflotten zählen die normalen Flotten (Lehm, Holz etc., mit L&B auch Wein) sowie die Große Handelsflotte. Mit M&W zählen auch die Hanseflotte und der Fliegende Holländer als Handelsflotte. Kaperflotte, Piratenflotte etc. zählen nicht. |
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Pest (1x)
Die Bevölkerung der Spieler fällt um eine Zivilisationsstufe zurück. Dazu müssen die Spieler die oberste Stadtentwicklungskarte wieder abreißen. Überzählige Ausbauten dürfen aber liegen bleiben. Betroffen sind nur Spieler, die bereits die Stufe Siedler erreicht haben. Schutz gegen die Pest bietet das Hospital, das in einer beliebigen Stadt im Fürstentum liegen kann, und der Medicus, der dann auf den Ablagestapel gelegt wird. |
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Aktionskarten |
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Schiffsunglück (1x)
Beim Ausspielen dieser Karte muss Ihr Gegner eine Handelsware Ihrer Wahl an die Bank abgeben. Kann oder will er dies nicht, so kann er auch eine seiner Handelsflotten abreißen und auf die Hand nehmen (Handkartenlimit beachten). |
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Domweihe (1x)
Sie dürfen eines Ihrer Klöster kostenlos durch eine Kirche ersetzen. Die Kirche müssen Sie bereits auf der Hand haben. Nehmen Sie das Kloster zurück auf die Hand und ersetzen Sie es am gleichen Platz durch die Kirche. Dabei müssen selbstverständlich die Ausbauregeln beachtet werden. |
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Piratenüberfall (2x)
Mit dieser Karte können dem Gegner Handelswaren geraubt werden.
Handelswaren können nur gestohlen werden, wenn man selbst noch Platz
im Warenlager für diese Handelswaren hat.
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Geleitschutz (2x)
Der Geleitschutz bietet Schutz vor dem Piratenüberfall und der Kaperflotte. Im Falle des
Piratenüberfalls verliert der Gegner nicht nur bei einer 6, sondern auch bei einer 3, 4 und 5.
Die Karte muss ausgespielt werden, bevor der Gegner würfelt.
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Land endeckt! (2x)
Diese Karte darf nur gespielt werden, wenn Sie die Große Handelsflotte in Ihrem Fürstentum ausliegen haben. Sie dürfen Sich dann zwei Handelswaren Ihrer Wahl nehmen, die noch Platz in Ihrem Warenlager finden. |
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Eingeborene (2x)
Diese Karte darf nur gespielt werden, wenn Sie die Große Handelsflotte in Ihrem Fürstentum ausliegen haben. Sie dürfen dann bis zu drei beliebige Handelswaren aus Ihrem Warenlager zum Kurs von 1:1 gegen ander Handelswaren eintauschen. |
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Zufriedene Bevölkerung (2x)
Spielen Sie diese Karte, wenn Sie Ihre Bevölkerung um eine Zivilisationsstufe aufsteigen lassen. Die Kosten des Aufstiegs reduzieren sich dann um zwei Rohstoffe (nicht Handelswaren). |
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