Länger & Breiter
von Stephan Leinhäuser,
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Dieses Themenset ist kein offizielles Set. Weder Klaus Teuber, noch Franz Vohwinkel noch Kosmos haben es getestet oder sind für den Inhalt in irgendeiner Weise verantwortlich.
Idee:
Bei der inzwischen doch erheblichen Anzahl an Karten und Themensets - offizielle und
inoffizielle - ist man quasi gezwungen, eine Auswahl an Karten zu treffen, weil man
einfach nicht genug Platz hat, alles Schöne und Sinnvolle zu bauen.
Manche Karten kommen dadurch fast gar nicht zum Zuge, weil sie nur im Zusammenspiel
mit anderen Vorteile verschaffen. Außerdem hat oft schon einer gewonnen,
bevor man seine Karten richtig nutzen konnte. Um dieser Misere entgegenzuwirken,
habe ich mir gedacht, Catan muss größer werden. Hierzu braucht
man mehr Landschaften, Straßen und Siedlungen/Städte. Damit
das ganze dabei auch noch interessanter wird, habe ich einige besondere
Siedlungen und Städte eingebaut und einige neue Landschaften erfunden,
wie Wein oder die Wüste.
Durch die erhöhte Siegpunktzahl von 25 dauert das Spiel LÄNGER und durch
die neuen Landschaften werden die Fürstentümer BREITER, daher der etwas
merkwürdige Name des Themensets.
Michael Kirmes hat etwas dagegen getan, dass man die Brücke sehr schlecht findet, wenn man mit
vielen Karten spielt. Dafür ist dieses Set ja eigentlich gedacht. Bei den Probespielen habe
ich natürlich nur mit L&B gespielt, dabei ist mir das Problem nicht aufgefallen.
Die neuen gekennzeichneten Karten werden einfach zusätzlich mit in die Stapel gemischt,
sie können unten separat runtergeladen werden.
Wem es so immer noch zu lange dauert, bis er den Fluss überwunden hat, der kann einfach die
Brücken vor dem Mischen der Stapel rausnehmen. Wenn man dann so sechs oder sieben Stapel
gemacht hat, je nachdem, wieviele Sets mitspielen, mischt man die beiden Brücken in die
ersten beiden Stapel und macht daraus zwei neue Stapel. So weiß man genau, in mindestens
einem von den ersten beiden Stapeln ist eine Brücke - außer mein Gegner hatte schon mal eine
und hat sie woanders wieder druntergelegt.
Vorbereitung:
Für diese Erweiterung braucht man dringend ein zweites Grundspiel. Aus den Landschaftskarten
dieses Grundspiels sortiert man von jeder Landschaft je eine Karte aus und beklebt die
Würfelsymbole wie folgt.
Weidelandschaft (Schafe*) | 1 |
Gebirgsfluss (Gold) | 2 |
Waldlandschaft (Holz) | 3 |
Hügellandschaft (Lehm) | 4 |
Getreidefelder (Korn*) | 5 |
Gebirge (Erz) | 6 |
*)Wir benennen diese Rohstoffe abweichend von der Originalregel so, damit die Kürzel eindeutig sind (G=Gold und nicht Getreide).
Von den restlichen überklebt man eine mit der Wüstenlandschaft, drei mit einem Weinberg (Wein) (1,2,3). Die letzte Landschaftskarte benötigt man für die Meeres"land"schaft bei Meere & Wunder.
Von den Siedlungen (Karten mit den Kosten einer Siedlung auf der Rückseite) werden vier
Karten benötigt. Zwei davon werden mit der Kleinstadt beklebt, zwei bleiben normale Siedlungen.
Von den Städten benötigt man 3, wovon eine mit der Handelsstadt und eine mit der Küstenstadt
beklebt wird.
Zusätzlich werden fünf Straßenkarten benötigt. Eine davon beklebt man mit dem
Dreiländereck, zwei mit einem Fluss 1, die beiden letzten mit Fluss 2.
Zusammenfassung:
Es werden alle Wappenkarten aus einem Spiel benötigt, zusätzlich
1x Wüste, 3x Weinberg, 2x Goldfluss, von allen anderen Landschaften 3 Stück,
7 Siedlungen, 2 Kleinstädte,
8 Städte, 1 Handelsstadt, 1 Küstenstadt,
7 Straßen, 1 Dreiländereck, 2x Fluss 1, 2x Fluss 2.
Regeln:
Im Prinzip wird nach den normalen Regeln gespielt, Ausnahmen sind einerseits die erhöhte
Siegpunktzahl von 25 mit mindestes 2 SP Vorsprung, andererseits die besonderen Siedlungen
etc. Diese neuen Karten werde einfach in die entsprechenden (Rückseite)
Stapel gemischt. Wird eine solche Karte gezogen, muss sie genommen werden,
d.h. wenn man z.B. eine Siedlung bauen will, aber eine Kleinstadt zieht,
dann muss man die Kleinstadt an die Stelle der Siedlung bauen.
Die neuen Landschaftsformen werden wie ganz normale Landschaften benutzt
(Ausnahme: Wüste).
Wer ohne Zauber & Drachen spielt, der lässt natürlich die Zauberkarten weg. Weil
dieses Set sehr viele Siegpunkte braucht und sehr viele Rohstoffe hat, passt es sehr gut zu
dem Themenset Meere & Wunder von
Arno Beckmann.
Die Karten im Detail:
(die Hintergrundgrafik der Erklärung gibt die Rückseite und somit den Stapel der Karte an)
Zentralkarten |
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Handelsstadt (1x)
In der Handelsstadt dürfen nicht alle Stadtausbauten, sondern (auch vom Gegner) nur
(Stadt-)ausbauten mit Handelspunkten (Handelsakademie gilt auch)
ausgelegt werden. Diese Ausbauten kosten dafür in dieser Stadt einen beliebigen
Rohstoff weniger. Für Siedlungsausbauten gilt dieses nicht.
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Küstenstadt (1x)
In der Küstenstadt dürfen (auch vom Gegner) nur (noch) Flotten und Häfen (alle Karten, auf
denen Wasser zu sehen ist) gebaut werden. Alle Flotten dieser Stadt sind vor Bürgerkrieg
und Kaperflotten sicher.
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Kleinstadt (2x)
Wenn Sie eine Kleinstadt bauen, können
Sie sofort damit beginnen, Stadtausbauten zu errichten. Es dürfen
also bis zu zwei grüne oder rote Ausbaukarten an die Kleinstadt gelegt
werden. Die Kleinstadt kann ganz normal zu einer Stadt ausgebaut
werden, indem man eine Stadt kauft und die Karte auf die Kleinstadt legt.
Wenn Sie die Kleinstadt zu einer Metropole machen wollen, müssen
Sie sie zuerst zu einer (normalen) Stadt machen.
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Dreiländereck (1x)
An diese Wegzweigung dürfen Sie keine weitere Siedlung anbauen, Ihr Fürstentum ist hier zu Ende. Dafür dürfen Sie sofort eine zusätzliche Landschaftskarte an die Stelle legen, an die sonst die Siedlung gekommen wäre. Diese Landschaft gehört mit zu der Siedlung/Stadt (z.B. für Seuche, Lager...). Die Idee zu dieser Karte hatte Rüdiger Ernst, die Grafik ist von Thorsten Noltkaemper. |
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Fluss 1 (2x)
Dieser Fluss kreuzt den Weg. Um die Straße nutzen zu können, müssen Sie zunächst eine Brücke darüber bauen. Erst dann dürfen Sie auf der anderen Seite eine weitere Siedlung bauen. |
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Fluss 2 (2x)
Dieser Fluss verbindet direkt zwei Siedlungen. Wenn Sie eine (beliebige) Flotte in ihrem Fürstentum haben, können Sie auf der anderen Seite eine Siedlung errichten, als wäre es eine Straße. Allerdings dürfen selbstverständlich keine Straßenausbauten auf ihr gebaut werden, sondern nur Flussausbauten. |
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Wüstenlandschaft (1x)
Wer die Wüste zieht, hat Pech - keine Erträge. Aber es gibt
ja noch Gobi, den Wüstenzauberer, der aus dem Wüstensand
seine Zauberkraft schöpft.
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Weinberg (3x)
Der Weinberg ist eine der neuen Landschaften dieses Sets. Er produziert Wein, der auch wie üblich gehandelt werden kann. |
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Siedlungsausbauten |
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Befestigte Siedlung (2x)
Legen Sie diese Karte auf eine Siedlung. Wie bei einer Metropole
ist das kostenlos.
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Brücke (2x)
Die Brücke brauchen Sie, um über den Fluss 1 (s.o.) zu gelangen.
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Flusshandelsposten (1x)
Dieses ist einer der oben erwähnten Flussausbauten, die nur für Fluss 2 gelten. Man legt diese Karte auf den Fluss und kann dann von den beiden angrenzenden Landschaftskarten die Rohstoffe 2:1 tauschen. |
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Oasensiedlung (1x)
Legen Sie diese Karte auf die Wüste. Jedesmal, wenn die Mühle gewürfelt wird, erhalten Sie einen Rohstoff Gold (weil die Oase in der Wüste ein guter Haldelsort ist). Liegt die Oase auf der Wüste, dann hat die Verwüstung keine Wirkung mehr. Gobi kann trotzdem noch an der Wüste liegen und funktioniert wie sonst auch. |
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Wein-Handelsflotte (1x)
Mit der Wein-Handelsflotte dürfen Sie zwei Rohstoffe Wein in einen beliebigen anderen Rohstoff tauschen. |
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Winzergenossenschaft (1x)
Die Erträge der benachbarten Weinberge verdoppeln sich. |
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Weinkeller (1x)
Sie dürfen beim Bau jedes Stadtausbaus einen beliebigen Rohstoff
durch Wein ersetzen.
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Stadtausbauten |
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Wassermühle (1x)
Dieser Flussausbau muss an mindestens eine Stadt angrenzen. Er verdoppelt die Erträge der beiden angrenzenden Landschaften. Sollten an diesen Landschaften schon andere Verdoppler stehen, werden die Erträge nicht vervierfacht, mehr als verdoppeln ist nicht drin. |
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Entdeckerflotte (1x) (gilt als Flotte, aber nicht als Handelsflotte)
Wem ist Catan zu klein ist, der baut eine Entdeckerflotte. Pro Runde dürfen Sie eine Expedition ausrüsten, d.h. einen Rohstoff Gold zahlen. Wenn Sie Glück haben (eine 6 würfeln), haben Sie Land entdeckt: Ziehen Sie die oberste Karte des Landschaftskartenstapels. Legen Sie diese Karte ausserhalb Ihres Fürstentums aus, quasi als Insel. Wenn die entsprechende Zahl gewürfelt wird, erhalten Sie einen entsprechenden Rohstoff und dürfen ihn nach Belieben einsetzen. Die Rohstoffe auf Ihren Inseln sind vor allen Übergriffen sicher (Räuber, Gegner, Waldbrand, etc.). Wenn keine Landschaftskarten mehr im Stapel sind, können keine Inseln mehr entdeckt werden. |
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Aktionskarten |
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Flussumleitung (1x)
Spielen Sie diese Karte, wenn Sie einen Fluss 1 in Ihrem Fürstentum liegen haben. Sie dürfen sich dann aus dem Straßenstapel einen Fluss 2 heraussuchen und den Fluss 1 wieder in den Stapel mischen. Wenn es keinen Fluss 2 mehr gibt, dürfen Sie sich eine Straße nehmen, aber nur dann. Und nicht vergessen, den Fluss 1 wieder reinzumischen. |
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Flussüberquerung (1x)
Eine weitere Möglichkeit, die Schäden durch das Ziehen eines Flusses 1 zu beschränken: Sie dürfen bereits eine Siedlung bauen und Rohstoffe bekommen. Aber Sie dürfen noch keine Ausbauten an die Siedlung bauen und die Siedlung nicht in eine Stadt oder eine Zitadelle umwandeln, solange Sie keine Brücke gebaut haben. |
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Schilfschiffer (2x)
Wenn Sie diese Karte ausspielen, bekommen Sie für jeden Fluss in Ihrem Fürstentum zwei Rohstoffe Gold. Dabei ist es egal, welcher Fluss das ist (1 oder 2) und ob eine Brücke darüber geht oder ein Flussausbau angebaut ist. |
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Verwüstung (2x)
Tauschen Sie die Wüste mit einer beliebigen doppelten Landschaft
des Gegners, die keinen landschaftsspezifischen Landschaftsausbau hat.
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Weinfest (2x)
Tauschen Sie in dieser Runde Wein 1:1 in beliebige Rohstoffe. |
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Zauberer |
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Gobi, der Wüstenzauberer (1x)
Gobi ist fast ein ganz normaler Zauberer: Er muss an eine Zitadelle
gelegt werden, und zwar über (oder unter) die Wüstenlandschaft.
Er ist die einzige Möglichkeit, aus der Wüste direkten Nutzen
zu ziehen. Denn wenn ein Erfolgreiches Jahr gewürfelt wird,
erhält Gobi sofort eine Zauberkraft, die er auch gleich nutzen darf.
In gewisser Weise ist Gobi also sogar stärker als die anderen Zauberer.
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Vina, die Weinzauberin (1x)
Wie bei Zauberern üblich, wird Vina an einen Weinberg bei einer Zitadelle gelegt. Sie kostet einen Rohstoff Gold und einen Wein. |
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Ereigniskarten |
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Spätlese (1x)
Alle Weinberge werden sofort so gedreht, dass sie drei Rohstoffe Wein anzeigen. |
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Kreuzzug (1x)
Der König braucht Ritter für einen Kreuzzug in den Orient.
Sie sind aufgefordert, ihm Unterstützung zu geben, d.h. Sie sollen
ihm Ritter mitschicken.
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Das Material ist ausschließlich für den privaten Gebrauch und darf auf keinen Fall für kommerzielle Zwecke verwendet werden. |
Die Kartenmotive stammen von Siedlerkarten von Franz Vohwinkel, den Spielen "Druidenwalzer" und "Targui", dem "Stern" sowie aus dem Buch: Das Weinbuch - Sonderausgabe für Planet Medien AG, Zug, ISBN 3-625-10845-3