Länger & Breiter

von Stephan Leinhäuser,
ergänzt von Michael Kirmes

Dieses Themenset ist kein offizielles Set. Weder Klaus Teuber, noch Franz Vohwinkel noch Kosmos haben es getestet oder sind für den Inhalt in irgendeiner Weise verantwortlich.

Idee:
Bei der inzwischen doch erheblichen Anzahl an Karten und Themensets - offizielle und inoffizielle - ist man quasi gezwungen, eine Auswahl an Karten zu treffen, weil man einfach nicht genug Platz hat, alles Schöne und Sinnvolle zu bauen. Manche Karten kommen dadurch fast gar nicht zum Zuge, weil sie nur im Zusammenspiel mit anderen Vorteile verschaffen. Außerdem hat oft schon einer gewonnen, bevor man seine Karten richtig nutzen konnte. Um dieser Misere entgegenzuwirken, habe ich mir gedacht, Catan muss größer werden. Hierzu braucht man mehr Landschaften, Straßen und Siedlungen/Städte. Damit das ganze dabei auch noch interessanter wird, habe ich einige besondere Siedlungen und Städte eingebaut und einige neue Landschaften erfunden, wie Wein oder die Wüste.
Durch die erhöhte Siegpunktzahl von 25 dauert das Spiel LÄNGER und durch die neuen Landschaften werden die Fürstentümer BREITER, daher der etwas merkwürdige Name des Themensets.

Michael Kirmes hat etwas dagegen getan, dass man die Brücke sehr schlecht findet, wenn man mit vielen Karten spielt. Dafür ist dieses Set ja eigentlich gedacht. Bei den Probespielen habe ich natürlich nur mit L&B gespielt, dabei ist mir das Problem nicht aufgefallen. Die neuen gekennzeichneten Karten werden einfach zusätzlich mit in die Stapel gemischt, sie können unten separat runtergeladen werden.
Wem es so immer noch zu lange dauert, bis er den Fluss überwunden hat, der kann einfach die Brücken vor dem Mischen der Stapel rausnehmen. Wenn man dann so sechs oder sieben Stapel gemacht hat, je nachdem, wieviele Sets mitspielen, mischt man die beiden Brücken in die ersten beiden Stapel und macht daraus zwei neue Stapel. So weiß man genau, in mindestens einem von den ersten beiden Stapeln ist eine Brücke - außer mein Gegner hatte schon mal eine und hat sie woanders wieder druntergelegt.

Vorbereitung:
Für diese Erweiterung braucht man dringend ein zweites Grundspiel. Aus den Landschaftskarten dieses Grundspiels sortiert man von jeder Landschaft je eine Karte aus und beklebt die Würfelsymbole wie folgt.

Weidelandschaft (Schafe*) 1
Gebirgsfluss (Gold) 2
Waldlandschaft (Holz) 3
Hügellandschaft (Lehm) 4
Getreidefelder (Korn*) 5
Gebirge (Erz) 6

*)Wir benennen diese Rohstoffe abweichend von der Originalregel so, damit die Kürzel eindeutig sind (G=Gold und nicht Getreide).

Von den restlichen überklebt man eine mit der Wüstenlandschaft, drei mit einem Weinberg (Wein) (1,2,3). Die letzte Landschaftskarte benötigt man für die Meeres"land"schaft bei Meere & Wunder.

Von den Siedlungen (Karten mit den Kosten einer Siedlung auf der Rückseite) werden vier Karten benötigt. Zwei davon werden mit der Kleinstadt beklebt, zwei bleiben normale Siedlungen.
Von den Städten benötigt man 3, wovon eine mit der Handelsstadt und eine mit der Küstenstadt beklebt wird.
Zusätzlich werden fünf Straßenkarten benötigt. Eine davon beklebt man mit dem Dreiländereck, zwei mit einem Fluss 1, die beiden letzten mit Fluss 2.

Zusammenfassung:
Es werden alle Wappenkarten aus einem Spiel benötigt, zusätzlich
1x Wüste, 3x Weinberg, 2x Goldfluss, von allen anderen Landschaften 3 Stück,
7 Siedlungen, 2 Kleinstädte,
8 Städte, 1 Handelsstadt, 1 Küstenstadt,
7 Straßen, 1 Dreiländereck, 2x Fluss 1, 2x Fluss 2.

Regeln:
Im Prinzip wird nach den normalen Regeln gespielt, Ausnahmen sind einerseits die erhöhte Siegpunktzahl von 25 mit mindestes 2 SP Vorsprung, andererseits die besonderen Siedlungen etc. Diese neuen Karten werde einfach in die entsprechenden (Rückseite) Stapel gemischt. Wird eine solche Karte gezogen, muss sie genommen werden, d.h. wenn man z.B. eine Siedlung bauen will, aber eine Kleinstadt zieht, dann muss man die Kleinstadt an die Stelle der Siedlung bauen.
Die neuen Landschaftsformen werden wie ganz normale Landschaften benutzt (Ausnahme: Wüste).
Wer ohne Zauber & Drachen spielt, der lässt natürlich die Zauberkarten weg. Weil dieses Set sehr viele Siegpunkte braucht und sehr viele Rohstoffe hat, passt es sehr gut zu dem Themenset Meere & Wunder von Arno Beckmann.

Die Karten im Detail:
(die Hintergrundgrafik der Erklärung gibt die Rückseite und somit den Stapel der Karte an)

Zentralkarten

Handelsstadt (1x)

In der Handelsstadt dürfen nicht alle Stadtausbauten, sondern (auch vom Gegner) nur (Stadt-)ausbauten mit Handelspunkten (Handelsakademie gilt auch) ausgelegt werden. Diese Ausbauten kosten dafür in dieser Stadt einen beliebigen Rohstoff weniger. Für Siedlungsausbauten gilt dieses nicht.
Außerdem gilt: Bei Handelspunktgleichstand bekommt der Besitzer der Handelsstadt den Mühlenstein.
Die Handelsstadt kann nicht zu einer Metropole ausgebaut werden.

Küstenstadt (1x)

In der Küstenstadt dürfen (auch vom Gegner) nur (noch) Flotten und Häfen (alle Karten, auf denen Wasser zu sehen ist) gebaut werden. Alle Flotten dieser Stadt sind vor Bürgerkrieg und Kaperflotten sicher.
Die Küstenstadt muss möglichst auf eine Siedlung mit den wenigsten "Fremdgebäuden" gelegt werden. Bereits gebaute Flotten dürfen hierhin versetzt werden.
Die Küstenstadt kann nicht zu einer Metropole ausgebaut werden.

Kleinstadt (2x)

Wenn Sie eine Kleinstadt bauen, können Sie sofort damit beginnen, Stadtausbauten zu errichten. Es dürfen also bis zu zwei grüne oder rote Ausbaukarten an die Kleinstadt gelegt werden. Die Kleinstadt kann ganz normal zu einer Stadt ausgebaut werden, indem man eine Stadt kauft und die Karte auf die Kleinstadt legt. Wenn Sie die Kleinstadt zu einer Metropole machen wollen, müssen Sie sie zuerst zu einer (normalen) Stadt machen.
Die Kleinstadt zählt als Stadt (wichtig für Seuche, Großer Bürgermeister, etc.).

Dreiländereck (1x)

An diese Wegzweigung dürfen Sie keine weitere Siedlung anbauen, Ihr Fürstentum ist hier zu Ende. Dafür dürfen Sie sofort eine zusätzliche Landschaftskarte an die Stelle legen, an die sonst die Siedlung gekommen wäre. Diese Landschaft gehört mit zu der Siedlung/Stadt (z.B. für Seuche, Lager...).

Die Idee zu dieser Karte hatte Rüdiger Ernst, die Grafik ist von Thorsten Noltkaemper.

Fluss 1 (2x)

Dieser Fluss kreuzt den Weg. Um die Straße nutzen zu können, müssen Sie zunächst eine Brücke darüber bauen. Erst dann dürfen Sie auf der anderen Seite eine weitere Siedlung bauen.

Fluss 2 (2x)

Dieser Fluss verbindet direkt zwei Siedlungen. Wenn Sie eine (beliebige) Flotte in ihrem Fürstentum haben, können Sie auf der anderen Seite eine Siedlung errichten, als wäre es eine Straße. Allerdings dürfen selbstverständlich keine Straßenausbauten auf ihr gebaut werden, sondern nur Flussausbauten.

Wüstenlandschaft (1x)

Wer die Wüste zieht, hat Pech - keine Erträge. Aber es gibt ja noch Gobi, den Wüstenzauberer, der aus dem Wüstensand seine Zauberkraft schöpft.
Außerdem kann man die Wüste durch die Aktionskarte Verwüstung in das gegnerische Fürstentum bringen.

Weinberg (3x)

Der Weinberg ist eine der neuen Landschaften dieses Sets. Er produziert Wein, der auch wie üblich gehandelt werden kann.

Siedlungsausbauten

Befestigte Siedlung (2x)

Legen Sie diese Karte auf eine Siedlung. Wie bei einer Metropole ist das kostenlos.
Vorteil: Sie dürfen bis zu vier Siedlungsausbaukarten an die befestigte Siedlung legen.
Nachteil: Sie dürfen keine Stadtausbaukarten anlegen und die befestigte Siedlung nie zu einer Stadt, Metropole oder Zitadelle ausbauen.

Brücke (2x)

Die Brücke brauchen Sie, um über den Fluss 1 (s.o.) zu gelangen.
Auf eine Brücke kann keine weitere Straßenausbaukarte (z.B. Handelsposten ) gelegt werden.
Die Brücke kann nicht zerstört werden.

Flusshandelsposten (1x)

Dieses ist einer der oben erwähnten Flussausbauten, die nur für Fluss 2 gelten. Man legt diese Karte auf den Fluss und kann dann von den beiden angrenzenden Landschaftskarten die Rohstoffe 2:1 tauschen.

Oasensiedlung (1x)

Legen Sie diese Karte auf die Wüste. Jedesmal, wenn die Mühle gewürfelt wird, erhalten Sie einen Rohstoff Gold (weil die Oase in der Wüste ein guter Haldelsort ist). Liegt die Oase auf der Wüste, dann hat die Verwüstung keine Wirkung mehr. Gobi kann trotzdem noch an der Wüste liegen und funktioniert wie sonst auch.

Wein-Handelsflotte (1x)

Mit der Wein-Handelsflotte dürfen Sie zwei Rohstoffe Wein in einen beliebigen anderen Rohstoff tauschen.

Winzergenossenschaft (1x)

Die Erträge der benachbarten Weinberge verdoppeln sich.

Weinkeller (1x)

Sie dürfen beim Bau jedes Stadtausbaus einen beliebigen Rohstoff durch Wein ersetzen.
Das geht auch mehrmals pro Runde, jedoch nur einmal pro Ausbau.
Bedingung: Wasserversorgung

Stadtausbauten

Wassermühle (1x)

Dieser Flussausbau muss an mindestens eine Stadt angrenzen. Er verdoppelt die Erträge der beiden angrenzenden Landschaften. Sollten an diesen Landschaften schon andere Verdoppler stehen, werden die Erträge nicht vervierfacht, mehr als verdoppeln ist nicht drin.

Entdeckerflotte (1x) (gilt als Flotte, aber nicht als Handelsflotte)

Wem ist Catan zu klein ist, der baut eine Entdeckerflotte. Pro Runde dürfen Sie eine Expedition ausrüsten, d.h. einen Rohstoff Gold zahlen. Wenn Sie Glück haben (eine 6 würfeln), haben Sie Land entdeckt: Ziehen Sie die oberste Karte des Landschaftskartenstapels. Legen Sie diese Karte ausserhalb Ihres Fürstentums aus, quasi als Insel. Wenn die entsprechende Zahl gewürfelt wird, erhalten Sie einen entsprechenden Rohstoff und dürfen ihn nach Belieben einsetzen. Die Rohstoffe auf Ihren Inseln sind vor allen Übergriffen sicher (Räuber, Gegner, Waldbrand, etc.). Wenn keine Landschaftskarten mehr im Stapel sind, können keine Inseln mehr entdeckt werden.

Aktionskarten

Flussumleitung (1x)

Spielen Sie diese Karte, wenn Sie einen Fluss 1 in Ihrem Fürstentum liegen haben. Sie dürfen sich dann aus dem Straßenstapel einen Fluss 2 heraussuchen und den Fluss 1 wieder in den Stapel mischen. Wenn es keinen Fluss 2 mehr gibt, dürfen Sie sich eine Straße nehmen, aber nur dann. Und nicht vergessen, den Fluss 1 wieder reinzumischen.

Flussüberquerung (1x)

Eine weitere Möglichkeit, die Schäden durch das Ziehen eines Flusses 1 zu beschränken: Sie dürfen bereits eine Siedlung bauen und Rohstoffe bekommen. Aber Sie dürfen noch keine Ausbauten an die Siedlung bauen und die Siedlung nicht in eine Stadt oder eine Zitadelle umwandeln, solange Sie keine Brücke gebaut haben.

Schilfschiffer (2x)

Wenn Sie diese Karte ausspielen, bekommen Sie für jeden Fluss in Ihrem Fürstentum zwei Rohstoffe Gold. Dabei ist es egal, welcher Fluss das ist (1 oder 2) und ob eine Brücke darüber geht oder ein Flussausbau angebaut ist.

Verwüstung (2x)

Tauschen Sie die Wüste mit einer beliebigen doppelten Landschaft des Gegners, die keinen landschaftsspezifischen Landschaftsausbau hat.
Bedingung: Die Wüste muss in Ihrem Fürstentum ausliegen.

Weinfest (2x)

Tauschen Sie in dieser Runde Wein 1:1 in beliebige Rohstoffe.

Zauberer

Gobi, der Wüstenzauberer (1x)

Gobi ist fast ein ganz normaler Zauberer: Er muss an eine Zitadelle gelegt werden, und zwar über (oder unter) die Wüstenlandschaft. Er ist die einzige Möglichkeit, aus der Wüste direkten Nutzen zu ziehen. Denn wenn ein Erfolgreiches Jahr gewürfelt wird, erhält Gobi sofort eine Zauberkraft, die er auch gleich nutzen darf. In gewisser Weise ist Gobi also sogar stärker als die anderen Zauberer.
Wird er aber bei einer Walpurgisnacht an eine andere (z.B. Lehm-) Landschaft gelegt, wirkt er wie ein normaler (Lehm-) Zauberer.
Allerdings kann auch in einer Walpurgisnacht kein anderer Zauberer an die Wüste gelegt werden.

Vina, die Weinzauberin (1x)

Wie bei Zauberern üblich, wird Vina an einen Weinberg bei einer Zitadelle gelegt. Sie kostet einen Rohstoff Gold und einen Wein.

Ereigniskarten

Spätlese (1x)

Alle Weinberge werden sofort so gedreht, dass sie drei Rohstoffe Wein anzeigen.

Kreuzzug (1x)

Der König braucht Ritter für einen Kreuzzug in den Orient. Sie sind aufgefordert, ihm Unterstützung zu geben, d.h. Sie sollen ihm Ritter mitschicken.
Beide Spieler wählen geheim, wie viele (und welche - evtl. auf Zettel notieren) Ritter sie "opfern". Dann decken beide gleichzeitig auf und nehmen die entsprechenden Ritter aus dem Spiel (Ablagestapel). Derjenige Spieler, der mehr Ritter(-karten) (bei Gleichstand zählen die Stärkepunkte) mit auf den Kreuzzug geschickt hat, legt auf einen der frei gewordenen Plätze diese Karte, die einen sicheren Siegpunkt darstellt. Außerdem bekommt der Besitzer dieser Karte bei Stärkepunktgleichstand den Ritterstein.
Bedingung: Beide Spieler haben mindestens einen Ritter

DOWNLOADS
Die Grafiken können hier in 300dpi-Qualität
als ZIP runtergeladenwerden.
Bei Problemen:
Mail an Stephan, Thomas & Marc.
Zubehör:
Anleitung (Version 2.0) 205 KB (PDF)
Schachtel (einfache Höhe) 36 KB (PDF)
Schachtel (doppelte Höhe) 57 KB (PDF)
Bastelanleitung (TXT)
Karten:
Karten 1 1327 KB
Karten 2 1351 KB
Karten 3 637 KB

Das Material ist ausschließlich für den privaten Gebrauch und darf auf keinen Fall für kommerzielle Zwecke verwendet werden.

Die Kartenmotive stammen von Siedlerkarten von Franz Vohwinkel, den Spielen "Druidenwalzer" und "Targui", dem "Stern" sowie aus dem Buch: Das Weinbuch - Sonderausgabe für Planet Medien AG, Zug, ISBN 3-625-10845-3

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