Entdecker & Seeräuber

original (niederländisch):
Joost van Hermessen

deutsche Version
Thomas Crott (Übersetzung)
Lars Kollin (Übersetzung & Adaption)

Dieses Themenset ist kein offizielles Set. Weder Klaus Teuber, noch Franz Vohwinkel noch Kosmos haben es getestet oder sind für den Inhalt in irgendeiner Weise verantwortlich.

Idee:
Verlasst das Festland Catans und begebt euch in die unbekannten Weiten des Ozeans auf der Suche nach tropischen Inseln. Doch weit weg von Zuhause verrohen die Sitten, und so werden aus den friedlichen Entdeckern schnell schlitzohrige Seeräuber, die sich auf den tropischen Inseln niederlassen und ausbreiten. Aufgepasst! Nun bestimmen die Seeräuber die Regeln in diesem Gebiet. Recht und Ordnung sucht man hier vergebens.

Jeder mag wohl den Flair von Abenteuer und Exotik bei den Piraten der Karibik. Bestehende Ansätze wie Entdecker & Piraten (T2002) oder die Kaperflotte (R&H) setzen das Potential dieses Themas leider nicht konsequent um. Dieses Themenset hingegen erlaubt es im Stile der ‘Seefahrer’ (Brettspiel) neue Inseln zu entdecken und viele Aspekte der Piraterie zu erleben. Auf den neuen Inseln werden neue Rohstoffe gefunden und die Piraten könne sich dort niederlassen. Die tropischen Inseln sind eine eigene kleine Welt für sich, beherrscht von Piraten. Hierdurch wird das Spiel umfangreicher, vielschichtiger und dauert entsprechend länger.

Allgemeine Regeln:
Es gelten die Regeln des Basisspiels mit Ausnahme der nachfolgend beschriebenen Regeländerungen. Das Spiel endet, sobald ein Spieler 15 Siegpunkte erreicht hat.

Voraussetzungen:
Entdecker & Seeräuber setzt das Basisspiel voraus und kann mit allen offiziellen Themensets kombiniert werden. Die Kombination mit inoffiziellen Themensets ist nicht getestet.

Zentralkarten:
Sobald keine Siedlungen mehr vorhanden sind, werden anstelle von Straßen nun Meeresfelder weiter angelegt. Diese führen wie vorher die Straßen nun zu tropischen Inseln, die jetzt anstelle von Siedlungen gebaut werden können. Die tropischen Inseln bekommen je zwei tropische Landschaften und bieten Platz für bis zu 4 tropische Ausbauten (Gebäude, Piratenflotten oder Seeräuber).

Begriffserklärungen zu diesem Set:

Seeräuber:
Seeräuber sind Einheiten, die ausschließlich an tropischen Inseln ausgelegt werden können. Ansonsten sind sie nach den Regeln zu behandeln, die für alle Einheiten gelten.

Piratenflotten:
Piratenflotten sind Flotten-Einheiten die ausschließlich an tropischen Inseln ausgelegt werden können. Ansonsten sind sie nach den Regeln zu behandeln, die für alle Einheiten gelten.

Tropische Gebäude:
Tropische Gebäude sind Ausbauten (Gebäude) vergleichbar mit Siedlungsausbauten. Wenn nicht anders beschrieben unterliegen sie deren Regeln.

Die Karten im Detail:
(die Hintergrundgrafik der Erklärung gibt die Rückseite und somit den Stapel der Karte an)

Zentralkarten

Tropische Insel (6x)

Tropische Inseln werden wie Siedlungen gebaut (entdeckt), wenn keine weiteren Siedlungen mehr zum Auslegen verfügbar sind.

Meereskarte (8x)

Sind keine weiteren Siedlungen mehr verfügbar, werden anstelle von Strassen diese Meereskarten gebaut. Nur über diese können Sie tropische Inseln erreichen.

Tropische Landschaft - Ananas (2x)

Tropische Landschaft - Bananen (2x)

Tropische Landschaft - Baumwolle (2x)

Tropische Landschaft - Edelstein (2x)

Tropische Landschaft - Papaya (2x)

Tropische Landschaft - Tabak (2x)

Einheit - Seeräuber

Schielender Rodrick (1x)

Bei einer verlorenen Piratenschlacht können Sie Rodrick opfern. Ihre tropischen Ausbauten bleiben dann verschont.
Kann nicht auf einer Insel ausgelegt werden, auf der 'Fort Oranje’ liegt. Ist immun gegen 'Imelda' und 'Felicia'

Lahmer Gus (1x)

Schützt alle Ihre Piratenflotten vor gegnerischen Kaperflotten.
Darf nicht ausgelegt werden, wenn Kapitän Hook im Fürstentum ausliegt; kann nicht auf einer Insel ausgelegt werden, auf der ‘Fort Oranje’ liegt.

Carmello der Patriot (1x)

Wird er bei ‘Imelda’ oder ‘Felicia’ gewählt und entfernt, erhalten Sie zwei beliebige tropische Rohstoffe.
Kann nicht auf einer Insel ausgelegt werden, auf der ‘Fort Oranje’ liegt.

Oscar der Kanonier (1x)

Die Stärkepunkte von gegnerischen Kanonen werden halbiert.
Kann nicht auf einer Insel ausgelegt werden, auf der ‘Fort Oranje’ liegt.

Pedro der Piratenkapitän (1x)

Beim Würfelereignis ‘Räuberüberfall’ (Keule) erhalten Sie einen beliebigen tropischen Rohstoff. Darf nicht ausgelegt werden, wenn Kapitän Hook bei Ihnen ausliegt, kann nicht auf einer Insel ausgelegt werden, auf der ‘Fort Oranje’ liegt.

Kapitän Hook (1x)

Wenn Hook in Ihrem Fürstentum ausliegt, können Gus, Pedro und Charlotte nicht ausgelegt werden. Kann nicht auf einer Insel ausgelegt werden, auf der ‘Fort Oranje’ liegt.

Silver der Einäugige (1x)

Beim Würfelereignis ‘erfolgreiches Jahr’ (Sonne) erhalten sie für jede Piratenflotte 1 Gold. Kann nicht auf einer Insel ausgelegt werden, auf der ‘Fort Oranje’ liegt.

Charlotte die Abenteurerin (1x)

Jedesmal wenn der Gegner 3 tropische Rohstoffe eintauscht, erhalten Sie 2 Gold. Darf nicht ausgelegt werden, wenn Kapitän Hook bei Ihnen ausliegt, kann nicht auf einer Insel ausgelegt werden, auf der ‘Fort Oranje’ liegt. Sie ist immun gegen ‘Imelda’ und ‘Felicia’.

Einheiten - Piratenflotten

Handelsschiff (1x)

Das Handelsschiff ist 3 Handelspunkte wert. Wenn und solange Carmello der Patriot in Ihrem Fürstentum ausliegt, erhält das Handelsschiff 2 weitere Handelspunkte (insgesamt dann 5).

Kriegsschiff (1x)

Das Kriegsschiff hat 3 Stärkepunkte. Wenn und solange Oscar der Kanonier in Ihrem Fürstentum ausliegt, erhält das Kriegsschiff 2 weitere Stärkepunkte (insgesamt dann 5).

Piratenflaggschiff (1x)

Das Piratenflaggschiff ist 1 Siegpunkt wert. Wenn und solange Pedro der Piratenkapitän in Ihrem Fürstentum ausliegt, erhält das Piratenflaggschiff 1 weiteren Siegpunkt (insgesamt dann 2).

Gebäude - Topenausbau

Palisade (1x)

Jeder Seeräuber in Ihrem Fürstentum erhält einen zusätzlichen Stärke- und Turnierpunkt.

Schiffswerft (1x)

Für jede Piratenflotte (Handelsschiff, Kriegsschiff, Piratenflaggschiff) dürfen Sie eine zusätzliche Karte auf der Hand halten.

Seemannskirche (2x)

Alle Seeräuber auf dieser tropischen Insel sind vor der Piratenschlacht geschützt.

Kapitänshaus (1x)

Wenn Sie weder die Handels- noch die Rittermacht besitzen, erhalten sie einen zusätzlichen Siegpunkt.

Casino (1x)

Bezahlen Sie einen tropischen Rohstoff und würfeln Sie.
6: Sie erhalten 3 beliebige tropische Rohstoffe.
4,5: Sie erhalten 1 beliebigen tropischen Rohstoff.
1: Der Gegner erhält einen tropischen Rohstoff seiner Wahl.

Galgen (1x)

Bei einem Ertragswurf von 1, 2 oder 3 in Ihrem Zug sind sie vollständig vor Konflikt, Überfall und Piratenschlacht geschützt. Darf nicht an eine tropische Insel gelegt werden, auf der sich eine Seemannskirche befindet.

Anlegestelle (2x)

Sie dürfen 3 gleiche tropische Rohstoffe in 1 ‘normalen’ Rohstoff tauschen. Es ist nicht erlaubt, 3 ‘normale’ Rohstoffe in 1 tropischen Rohstoff zu tauschen.

Seemannsfriedhof (1x)

Muss Ihr Gegner einen seiner Seeräuber auf den Ablagestapel legen, können Sie diesen auf die Hand nehmen. Einen Seeräuber, der ‘abgerissen’ wird, dürfen Sie nicht aufnehmen.

Holzproduktion (1x)

Bei jedem Ertragswurf am Anfang Ihres Zuges erhalten Sie zusätzlich ein Holz.

Plantage (3x)

Wird Über/Unter einer tropischen Landschaft angelegt. Die Erträge der angrenzenden Landschaft verdoppeln sich. Die Plantage funktioniert auch an Edelstein-Landschaften.

Rumbrennerei (1x)

Die Brennerei kostet nichts. Sie wird wie alle tropischen Ausbauten an die Insel angelegt. Sie können für 3 Getreide die Handelspunkte um 1 erhöhen. Sie können 1 Handelspunkt in 1 beliebigen tropischen Rohstoff tauschen.
Bedingung: Anlegestelle

Sturmwache (1x)

Schützt alle Tropenausbauten im Fürstentum vor dem Tropensturm.

Piratengrotte (1x)

Bei den Ereignissen ‘ertragreiches Jahr’ und ‘Schatztruhe’ erhalten Sie 2 beliebige tropische Rohstoffe.

Seemannsheim (1x)

Das Seemannsheim ist 3 Siegpunkt wert.

Fort Oranje (1x)

Darf nicht auf eine Insel gebaut werden, die Seeräuber beherbergt. Seeräuber dürfen nicht an eine Insel gelegt werden, auf der sich das Fort ‘Oranje’ befindet.

Früchtemarkt (1x)

Tropische Früchte (Ananas, Banane, Papaya) dürfen 2:1 gegen andere tropische Früchte getauscht werden.

Warenmarkt (1x)

Tropische Handelswaren (Baumwolle, Edelsteine, Tabak) dürfen 2:1 gegen andere tropische Handelwaren getauscht werden.

Zigarrendreher (1x)

Für jeden Tabak-Rohstoff in Ihrem Fürstentum erhält jeder Ihrer Seeräuber einen zusätzlichen Stärkepunkt.

Piratenkaschemme (1x)

Jede Piratenflotte in Ihrem Fürstentum erhält einen zusätzlichen Stärke- oder Handelspunkt. Beim Auslegen müssen Sie wählen, welchen Vorteil diese Karte bieten soll. Für 1 Edelstein dürfen Sie die Karte um 180 Grad drehen und somit den jeweils anderen Vorteil aktivieren.

Seeräuberverlies (1x)

Wenn Sie eine Piratenschlacht verlieren, dürfen Sie selbst entscheiden, welchen tropischen Ausbau Sie zurück auf die Hand nehmen.

Sklavenmarkt (1x)

Jedesmal wenn Ihr Gegner einen Ausbau mit mindestens 1 Siegpunkt errichtet, erhalten Sie einen beliebigen tropischen Rohstoff. Dies gilt auch wenn der Gegner ‘normale’ Ausbauten mit Siegpunkten errichtet.

Kanoniersgilde (1x)

Wenn der Gegner eine tropische Aktionskarte spielt, würfeln Sie. Bei 1-3 wird die Aktion nicht ausgeführt, die Karte kommt auf den Ablagestapel. Wenn Sie Oscar den Kanonier ausliegen haben, wird die gegnerische Aktion auch bei 1-4 blockiert. Dies gilt sowohl für Angriffs- als auch für neutrale Aktionen.

Kapitänsgilde (1x)

Alle Piratenflotten in Ihrem Fürstentum sind vor dem ‘Bürgerkrieg’, gegnerischen Kaperflotten und dem ‘Geisterschiff’ geschützt.

Kämpfergilde (1x)

Wenn die Seeräuber in Ihrem Fürstentum zusammen mindestens 3 Stärkepunkte und zugleich mindestens 3 Turnierpunkte besitzen, erhält die Kämpfergilde einen Siegpunkt. Entfällt diese Bedingung, entfällt auch der Siegpunkt.

Aktionskarten
Gegenseitiger Nutzen - Neutral (2x)

Sie erhalten 2 beliebige tropische Rohstoffe Ihrer Wahl.
Bedingung: 3 tropische Inseln

Schöne Felicia - Angriff (1x)

Der Gegner muss einen Seeräuber seiner Wahl aus seinem Fürstentum auf den Ablagestapel legen. Rodrick und Charlotte sind Immun gegen Felicia.

Geisterschiff - Angriff (1x)

Sie können eine eigene Piratenflotte ihrer Wahl mit einer Piratenflotte des Gegners tauschen. Sie bestimmen beide Piratenflotten.

Tropensturm - Angriff (2x)

Bestimmen Sie ein tropisches Gebäude des Gegners. Er muss dieses zurück auf die Hand nehmen.
Schutz: Sturmwache

Schatzkarte - Neutral (1x)

Sie dürfen eine Edelsteinlandschaft auf ‘3’ drehen.

Meuterei - Angriff (2x)

Für 2 beliebige tropische Rohstoffe dürfen Sie einen gegnerischen Seeräuber im eigenen Fürstentum auslegen.
Bedingung: mehr Turnierpunkte als der Gegner

Wahrsagerin - Angriff (2x)

Sie dürfen die Handkarten Ihres Gegners durchsuchen und 1 tropischen Ausbau (auch Gebäude) entwenden.
Bedingung: Sie haben 3 tropische Inseln

Anlegen - Neutral (1x)

Sie dürfen 3 beliebige ‘normale’ Rohstoffe in 2 beliebige tropische Rohstoffe tauschen.
Bedingung: Anlegestelle

Schwere See - Angriff (1x)

Legen Sie diese Karte auf ein Meeresfeld des Gegners. Die angrenzenden tropischen Landschaften erzielen keine Erträge mehr, bis ein ‘erfolgreiches Jahr’ (Sonne) gewürfelt wird. Der Effekt bezieht sich nur auf den Ertragswurf. Per Tausch oder Aktionskarte können dennoch Erträge auf die betroffenen Landschaften gelangen.

Kopfgeldprämie - Angriff (2x)

Für jeden gegnerischen Seeräuber erhalten Sie 1 Gold von der Bank.

Friedliche Bucht - Neutral (1x)

Für jede (auch gegnerische) tropische Insel, die keine Seeräuber beherbergt, erhalten Sie 1 beliebigen tropischen Rohstoff.

Piratenherrschaft - Neutral (1x)

Die Stärke- und Turnierpunkte von ‘normalen’ Rittern zählen 2 Runden (4x würfeln) lang nicht mit.

Schmuggler - Angriff (2x)

Würfeln Sie. Bei einer 3,4,5 oder 6 dürfen Sie Ihrem Gegner 2 beliebige tropische Rohstoffe entwenden. Bei 1 und 2 darf er Ihnen 2 tropische Rohstoffe seiner Wahl stehlen.

Landgang - Neutral (2x)

Sie dürfen bis zu 3 Handkarten unter einen Stapel schieben und sich für jede abgelegte Handkarte eine neue von einem tropischen Ausbaustapel ziehen.

Ereignisse
Piratenschlacht (2x)

Der Ertragswurf bestimmt welche Punkte gegeneinander verglichen werden.
1, 2: Handelspunkte
3, 4: Stärkepunkte
5, 6: Turnierpunkte
Der Gewinner (derjenige der mehr von den angezeigten Punkten hat) wählt einen tropischen Ausbau der Verlierers aus, den dieser zurück auf die Hand nehmen muss. Dies können Seeräuber, Piratenflotten oder Tropengebäude sein.

Schiff Ahoi! (1x)

Beide Spieler dürfen kostenlos einen Seeräuber aus ihrer Hand in ihrem Fürstentum auslegen. Wer keinen Seeräuber auf der Hand hat, hat Pech gehabt.

Schiffbruch (1x)

Beide Spieler müssen einen eigenen ausliegenden Seeräuber ihrer Wahl zurück auf die Hand nehmen.

Schatztruhe (1x)

Beide Spieler erhalten 2 beliebige tropische Rohstoffe.

Skorbut (1x)

Beide Spieler verlieren auf jeder tropischen Landschaft mit Früchten (Ananas, Bananen, Papaya) je 1 tropischen Rohstoff.

'Normale' Ausbaukarten
Magellan der Entdecker (1x)

Für Meereskarten oder tropische Inseln dürfen Sie einen beliebigen Rohstoff weniger bezahlen. Magellan ist eine normale Einheit und kann an Siedlungen und Städte, nicht aber an tropischen Inseln angelegt werden. Diese Karte wird als einzige mit unter die ‘normalen’ Ausbaukarten gemischt.

DOWNLOADS
Die Grafiken können hier in 300dpi-Qualität
als ZIP runtergeladenwerden.
Bei Problemen:
Mail an Stephan, Thomas & Marc.

Zubehör:
Anleitung (Version 1.0) 1.2 MB (PDF)
Schachtel 117 KB (PDF)
Karten:
Karten 1 4.2 MB
Karten 2 3.9 MB

Das Material ist ausschließlich für den privaten Gebrauch und darf auf keinen Fall für kommerzielle Zwecke verwendet werden.

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